2016年8月22日 星期一

電影 Se7en(七宗罪,或火線追緝令)觀後感


最近因為 Netflix 的關係,半強迫自己看一堆電影,補了很多以前想看沒機會看或是什麼人生必看幾部電影的東西;這部因為IMDB分數 8.6 很高,所以我看了。

看完的簡單感想:中二的商業作。

其實這部一直出現在 Netflix 的首頁推薦,但因為標題是與七宗罪,我一直以為他的目標客群是青少年,沒想到IMDB分數這麼高,難道我錯怪他了嗎?喔,不,我沒有錯怪他,這的確是民眾愛看的東西。

事後才知道導演為 David Fincher ,而在此之前我只看過 Fight Club ,故不自覺得會與之比較。以下為個人主觀意見。

喜歡的點



  • 視覺
城市非常灰暗骯髒一直下雨,非常有 shit hole 的氣氛;犯罪現場、殺手房間的佈置都非常棒。我之前沒看過這部片,但卻從其他地方看過他的開場動畫 ,可證明其視覺影響力是有一定的程度的。

討厭的點

  • 劇本安排
  • 角色塑造
  • 道德框架
  • 缺乏啟發性
主要問題是正、反派的勢力消長過於壓倒性,整部片從頭到尾都是兇手壓著主角方在進行,無論主角方再怎麼努力還是贏不了兇手,結局也直接了當的告訴兇手才是贏家。這種毫無希望的安排,讓我聯想到克蘇魯的設定,建立在於力量上的絕對懸殊,是非常合適的。人與神的對抗、小蟲子與人的對抗、個人對國家的對抗,觀者非常可以接受被某一方壓倒性的打擊,這是合理與邏輯可接受的,也可以凸顯以小搏大最後勝利的難得。

而這部片的設定是,整個警方單位與一位殺手的對抗,而且殺手贏了。

WTF

Okay …好吧,那殺手肯定有什麼過人之處了,喔,沒有,他只是一個喜歡聖經設定的中二病。

這是我很難接受的一個最大的疙瘩,如果沒有辦法或是不打算解釋兇手有什麼過人之處的話,那只能表達主角方無能到一個極點;庸才虐廢才,這有什麼好看的。

角色塑造方面,兩位主角的行事風格差異很大,一個老成謹慎、一個年輕莽撞,但就僅限於此了。所有的老鳥警察、菜鳥警察該有的框架套進去,一項一項清點,都有達成,然後,就沒了。這兩個角色扮演其角色扮演的非常好,但合適到一個沒有特色,他們只是做了全世界老鳥與菜鳥警官會做與該做的事,但也就謹此而已,不多不少,隨著刻板印象行事,人性部分一概不講述。

這個角色塑造問題又可以與道德框架這一點來作相互對應,這部片在各種極端場景,都有意無意的避開最視覺衝突的高點,例如各種屍體畫面。

想要表達一個驚世駭俗殺人犯與手法,實際上也演出來了拍出來了,道具也做了,卻又在最後一步小小的膽怯,小心翼翼的不敢踏出道德框架,把最激起情緒視覺的給切在畫面外面;這是一個被商業考量閹割之後的結果:我想要用視覺讓觀眾覺得兇手的病態,什麼?大多數良民不能接受太血腥的直接畫面?好吧,那不直接播出來用暗示的行吧?

道德框架也箝制在兇手的動機上,兇手手段雖然殘忍,最後開車押送兇手前往高壓電塔的時候,透過問答暗示了兇手其實殺人會讓他感到愉悅,但是最後又向觀眾補述其實兇手是為了最終的道德良善,希望讓社會反思,採取了極端手段。連兇手都在講道德,這種試圖觸碰道德底線卻又緊抓著道德不放的態度,實在太中二太商業了。

缺乏啟發性這點就純粹是個人要求了,這部片因為一切都在一個框架的箝制之下、或是年代的因素,前有古人後見來者的夾擊,在我今日看來,並沒有什麼突破點與新鮮的概念,我無法從中學習一個很啟發性的要素。其實這件事有點強人所難,但是庫柏力克的作品充滿了思考意義而且年代比這部早的多了,如果一個死人都做得到,年輕人做不到,就該打;甚至他自己後來的 Fight Club 也比這部啟發性高的多,這部實在有點尷尬。

考慮到這部片的出場年份,說他老套其實不是什麼缺點,說不定在當時是轟動武林的(應該就是這麼回事),觀看途中可以發現許多後進是踩在這部片的肩膀上再往上一步的,有需多被致敬的橋段與安排,例如殺手的設定、手法、分境安排;以邏輯思考的話可以理解為什麼這部片的評價,但以個人而言,他不會在我的片單前幾名。

2015年10月16日 星期五

年輕的我總是嫌家裡的編譯器囉唆。

年輕的我總是嫌家裡的編譯器囉唆。
「哀你分號沒寫喔」
「怎麼又忘了實作介面了呢?」
「這樣寫不好,那已經過期了」
覺得他也管太多了吧,怎麼有這麼龜毛的傢伙,真是無趣又八股的傢伙;跟我外面的酷炫直譯朋友相比,簡直就是遜爆了。
「天啊你不用寫分號哀」
「挖say,連大括號都不用」
「還可以十行寫成一行,太酷了!」

於是我終日與直譯混在一起,漸漸不回家了,編譯器來電也已讀不回了。
「哀你今天,不 Compile
Com 什麼 pile !人家外面的世界早就不編譯了!你看,結果直接就出來!」
「可是可是這樣很不安全
「吵死了!我不用你管!我要到沒有人管我!沒有分號的世界!」

於是我與直譯度過一段開心的歲月,兩人世界總是甜蜜的,這個世界只有我與直譯。但,也只限於兩人世界,一旦有第三者介入,這個蜜月就瞬間崩解,脆弱的不可思議。
「哀,直譯,你不是說沒有問題的嗎,怎麼回傳的是空字串呢」
「哀,直譯,為什麼阿明改了介面,你不跟我說呢」
「直譯!為什麼你的 code ,有阿明的味道!」
「為什麼記憶體塞了怎麼多東西,是不是阿明給你的!」
「為什麼要騙我!」


我(的專案),崩潰了,我哭著跪倒在桌子底下,蛋糕與桌椅散落一地,對著眼前混亂無能為力。落魄的我不知怎麼的,隨著本能回到了家裡。
「哀,你沒事吧,怎麼 debug 了這麼久都不回來」
「你當初離開時忘了宣告的變數,我都幫你留著呢」
「雖然你不在很寂寞,但專案我都有幫你整理好喔,跟你離開的時候一樣」
「你好歹還是寫一下分號吧,別難過了」

編譯器還是編譯器,一樣的囉唆,一樣的龜毛,但不知怎麼的,我的心漸漸的溫暖起來。
「美術部門的阿凱說他改了規格了,怎麼處理?」
「這地方你少了初始值,應該先給一個資料,且不該為 null
「沒關西,我幫你處理,我會讓下面的人知道你改了介面」
「別擔心,編譯期錯誤都處理完了,剩下的是我的工作了」
「交給我吧」

我錯了,編譯器,雖然嫌你龜毛又囉唆,雖然我曾經離你而去,你卻仍然用一樣的態度、一樣的溫柔提醒著我。我真是太錯了,請原諒我,編譯器。
「你忘了寫分號喔」


但我仍然不想寫分號的。

2015年6月14日 星期日

嬸婆 der 私密授業:Unity3D 之雲端資料庫暨斂財系統

上課紀錄:Unity3D 之雲端資料庫暨斂財系統

6/14 教學用 , mvc 架構的實作與示範:ugui , c# , Parse.com unity sdk 

  • 版本控管:Git , github , github client
  • MVC 架構 (Model , View , Control)
  • M 本地端資料庫之實作:SQLite , Json , System.IO , PlayerPrefs
  • V 前台道具欄:利用 unity 3d 內建之 ugui ,實作物品欄之介面
  • C 本地資料庫與 ui 之連結:C#
  • 雲端資料庫:利用 Parse.com 將本地資料庫同步
  • 金流系統:如何向玩家收錢?Paypal、歐付寶、GooglePlay、AppStore

課程宗旨

  • 斂財(幹
  • 培育未來可能員工
  • 製造朋友、合作夥伴
  • 提升台灣遊戲界知識水平
  • 促進同業交流、教育風氣
  • 自己的晚輩自己教

上課流程

  1. 課前:發放背景知識資料
  2. 當天報到:收費、簽到
  3. 環境介紹
  4. 學習目標之目的、功能、應用介紹
  5. git 介紹
  6. mvc 介紹與解說
  7. view 之實作示範
  8. model 實作示範
  9. control 之實作示範
  10. Parse.com 之介紹
  11. 金流系統之介紹
  12. 自由提問
  13. 發派作業:實作一個 Unity3D + Parse.com 的雲端資料庫系統
  14. 掰掰、或留下來吃飯

基本資料

聯絡方式

我是嬸婆,唸作金箔

注意事項

  • 本社地處偏僻,請先用 google 街景探查地形在決定是否參加。
  • 請課前先 google 過上課內容,因為沒讀過一定會聽不懂這個番仔在供殺小
  • 14 : 00 準時開課,逾時不候,報名了沒出現我也不會主動通知你,視為自動取消
  • 本報名表只是預估人數之用,並無任何契約效力
  • 也就是沒填報名表也可以自行出現(但錢一樣要繳
  • 人數少的話就可以針對個人進度

課前閱讀資料

課後上課資料

https://github.com/QuenZhan/JimbowCourseUnityParse



    2015年5月14日 星期四

    DS開發日誌

    安安我是嬸婆,負責此專案的技術美術、遊戲前端、遊戲後端、專案管理、規格撰寫、行銷規劃,等等剩下的不用畫圖的工作ㄏㄏ





    這個案子的核心在個人評估來看,主要是有幾個核心原則:

    1. 展現視覺
    2. 玩家體驗:多汁、忙碌但愉快、操作單純,卻策略思考
    3. 程式品質:穩定、優雅
    4. 社群要素:真人、故意、針對個體

    視覺表現
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    本團隊的美術相當有品質(自己講),故在程式執行面上,「達成視覺」是第一要務;將視覺優點發揮到極致、配合美術輸出的檔案、多樣的豐富的武器動作、換服裝、大量的奇怪愚蠢的武器設定、沒有意義的跳舞功能等等,這些為最優先項目。

    使用者體驗
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    接下來是使用者體驗,「豐富」「多汁」等等高回饋的遊戲模式,讓玩家進行少量的操作,卻能得到一連串、連鎖、放鞭炮的回饋:例如玩家點個攻擊,角色會作開槍動畫、槍枝會調出彈殼、彈殼掉滿地會燙人、敵人會有受傷音效、濺血、不同多樣的受傷動作、被擊飛、爆炸分屍。或是戳畫面上的路人,會抖一下或叫一下這類愚蠢的回饋,也是很有用的。

    玩遊戲最基本就是殺時間,所以讓玩家忘記時間流逝的黏著度是很重要的,直接的實作方法就是「一直有事作」「必須親自決策的事」「沒有我不行」這類。動作遊戲本身就是「放著不動主角會死」所以要減少自動攻擊的砲台、靈氣效果這種「沒有玩家操作也無所謂的」設計。在其他動作遊戲的 boss 關卡,也常會出現強力的地圖攻擊,逼迫玩家必須走位移動的,是負向驅動的例子;掉落道具若一段時間不撿的話就會消失,則是正向驅動的例子。驅使玩家「不得不做」的動力,是一個遊戲性重要的要素。

    操作簡單卻需要策略思考,則是用「時機」來達成。例如玩家行為一樣是按攻擊鍵而已,但滿血的時候按、硬直得時候按、受傷的時候按,出來的效果卻不一樣。這種決定按的時機,是需要思考的,但執行方式卻都一樣只是按同一顆攻擊鍵。好處是操作門檻降低,三歲小孩都會按;但同樣都是按,菜逼八按的結果卻跟老鳥按的不一樣。兼顧深度與廣度的一個設計,也是本專案追求的。

    程式品質
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    程式的品質穩定,則純粹是一個用時間磨出來的。debug 的時間預留的愈多,當然玩家遭遇閃退的機率就低了、相容的機器就多了、fps 就高了、效能就全開了。除了程式功能的達成之外,用更聰明的方法達成同樣的結果,我個人稱之為優雅。例如我從其他網站點選了 facebook 的連結,跳到 facebook 網站之後會自動從 cookie 判斷該使用者是否曾經登入過,而不是傻傻的再逼使用者登入一次,就是優雅的表現。


    社群要素
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    社群要素,純粹貼文分享是個糟糕設計,其他人只會看到一個透過軟體貼到你塗鴉牆的廣告,而沒有任何效果。真正的社群功能設計要來自「自然人」「故意」「有意識的行為」「針對某人」才有廣而宣傳的效益。例如前陣子大流行的臉書偷菜遊戲,你的菜被偷,是被你的朋友「本人」「有意識的」「故意」偷「你的」菜的,所以你才會覺得生氣、度蘭、報復心態,而不是只是貼到塗鴉牆的一則廣告。社群要素說穿了就是激起玩家的情緒,讓玩家覺得有同儕壓力、競爭、報復、嫉妒、羨慕等等情緒波動,效果才會出來。

    「針對某人」也是社群很重要的因素,例如 candy crash 可以跟朋友索取愛心,但如果是跟「所有朋友」索取愛心,這個被索取的朋友就會愛理不理的「反正不是針對我」,這功能等於就沒屁用。


    執行層面
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    網路上常有文章說明老鳥與菜鳥的差異,老鳥規劃多,菜鳥執行多。但,要怎麼作規劃?有哪些項目需要規劃?我規劃了要怎麼跟其他人溝通?或,真的需要規劃嗎?

    規劃的存在感最高的時候就是,多人合作。而台灣的風氣是自幹,所以這方面的資料與觀念一直很缺乏。每個人背景知識不同,要怎麼把動畫分資料夾?圖片怎麼命名?我要怎們跟介面設計師溝通?美術丟過來的圖根本沒去背?後台資料庫跟前台欄位不一樣?以上種種煩惱,皆因沒有規格書,也沒有寫規格書的人。什麼是規格書?


    上圖是本專案 unity 場景的流程圖。在圖中分四個大區塊:stage managr, battle manger , game logic sections , static enviroment . 一旦把區塊分出來了,光靠這張圖,就可以一個 unity 場景分工給四個人去執行了。那成員之間怎麼交流資料呢?就是用圖中的那些箭頭,stage manager 會呼叫 battle manager 的某些函式,game logic 有哪些函式是給誰呼叫的,用一張圖就可以清楚的規劃出來。當某人呼叫了他不該呼叫的函式時,就可以用這張流程圖去幹他,叫他重作;當實作時發現規格書規劃錯誤,就去幹寫規格的人叫他重改,選個良辰吉日公布規格修改。

    一旦牽扯到多人合作,寫規格書、流程圖等等文件工作是很重要的。他是成員之間討論的依據、視覺化的圖表更有助於非相關背景知識的人員理解、促進美術與程式的良性合作。也是驗證成員之間執行錯誤與否的法源依據:要幹你的同事,除了大聲之外,還得靠這份規格書。


    結束了喔
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    目前進度還不適合貼出來,下次輪到我寫日誌的時候,希望已經有 gameplay 影片能釋出了,敬請期待:D

    2015年3月28日 星期六

    【iOS,Android】大聲王【聲控遊戲】

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    大聲王上線溜,這是一個只花了一個禮拜的蠢遊戲,拿出你的羞恥心遊玩吧!

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    利用聲控來進行遊戲

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    擊敗沿途的邪惡力量

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    喊得夠大聲夠持久的話可以啟動清場大招

    以下是載點

    Android:

    https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TRNTH.OralBuster

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    iOS
    https://itunes.apple.com/us/app/da-sheng-wang/id927267598?l=zh&ls=1&mt=8

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    巴哈姆特資料庫
    http://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=73304

    以下是兼用卡遊戲說明

    ======

    當今世道險惡,連吃晚餐回家的路上都不能安心,不過!不要緊的!
    以你的「大聲力」震懾沿途遭遇的所有邪惡!邁向康莊美好的明日!

    釋放你的聲道!克服你的羞恥心!拿出你的勇氣!運用智慧與「大聲力」面對往後的人生吧!

    ======
    -本遊戲需要使用麥克風遊玩
    -附有邪惡力量圖鑑
    -建議於非工作場合進行遊戲
    -適合多人同樂

    作者:嬸婆(Jimbow)

    有事抱怨幹醮建議合作機會,歡迎來打擾(爆

    plurk : http://www.plurk.com/trnth
    email : adeathjohn AT gmail.抗
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    2015年2月22日 星期日

    電子遊戲的包裝與目的

    電子遊戲的包裝與目的

    上一篇列了數個遊戲要素:隨機、技巧、社群、蒐集。今天要在針對遊戲要素在多一些補充。
    遊戲的本質就是一個休閒、發洩、無目的性、但有規則的玩樂,另一個用詞就是讓人爽的東西;故,任何遊戲機制設計都不可以違背讓玩家覺得爽這件事。無目的性也是另一個重點,因為如果參入了目的性,就不能以純粹的遊戲來描述他。例如教育遊戲,利用問答遊戲的方式來帶入教育意義,傳遞教育知識是目的,而以遊戲玩樂包裝則是手段,減輕純粹的知識傳授過於說教的所造成的反感。

    電子遊戲的目的與手段

    回到當前商業的電子遊戲來分析,電子遊戲商有明顯的終極目的:賺取收益。故是以遊戲這個包裝,來促進玩家消費而增加遊戲開發商的收益。而獨立團隊相對於收益的部分開的比較輕,專心在純粹的遊戲上。以上皆是為了表達一個概念,電子遊戲必須分為兩個重要的部分來討論:核心實際目的、外表的遊戲性包裝。就像宗教一樣,目的是使人們團結,手段是用酷炫的神蹟、信仰來使人們接受宗教領袖的領導。以下列了一些對照表:
    項目 目的 手段
    電子遊戲 賺取收益 產生好玩的遊戲
    獨立遊戲 製作純粹的遊戲 產生更好玩的遊戲
    幼教遊戲 傳遞教育資訊 以玩樂偷灌輸教育知識
    宗教 使人們團結 用信仰、神蹟、幫助弱勢
    台灣媒體 操作人民焦點 用垃圾新聞掩蓋
    人生 維持身體健康 適當把握工作與休閒的比例
    今天先以遊戲性的部分來討論,先將目的性放著;要用什麼手段與包裝來與消費者、使用者接軌,進而達成背後的目的。所以遊戲性本身,就是為了偷渡真正目的的美麗包裝。身為一個偷渡的橋樑就要了解橋樑的兩端長什麼德行,一端是研發商、一端是消費者(玩家)。而玩家百百種,每個人的個性都不同、喜好也不同,如果遊戲性的設計照顧到更多的族群,就能確保這個遊戲玩家數量,進而廣而傳之,甚至跨越時間的限制而達到永垂不朽,就像皮卡丘打排球這個遊戲可以再戰十年,到現在還是很好玩的意思。
    平偉打排球

    玩家的快樂來源

    那要如何照顧盡量多的玩家族群呢?這邊先粗淺的列一下人類有哪幾種興趣,進而可以獲得快樂的類型:
    來源 描述 遊戲應用範例
    運動 藉由體力活動、運動流汗、身體放鬆,而獲得爽 體感遊戲
    性愛 藉由黑摟獲得爽 H game
    刺激 高速移動、身處高處、突然變化、無法理解、無預計的發生、以至於略感到危險而獲得爽 恐怖、賽車遊戲
    權力 藉由達成目標、指揮罷凌他人、掌握他人生命、無所不能而覺得爽 策略遊戲、動作遊戲操作主角
    社群 藉由與其他動物交流、聊天、身體接觸而獲得爽 網路連線功能、2p 對戰功能
    可愛 藉由接觸幼態、育兒獲得爽 賣萌
    佔有 藉由收藏、累積、擁有更多的物質、知識、資源而獲得爽 卡牌蒐集、成就系統
    安全 藉由安全無虞、避免危險,而獲得爽 Mine craft 的第一個家
    藝術 藉由視覺、聽覺等途徑獲得美的感受,而獲得爽 美術畫面、音樂
    競爭 藉由不斷的遭遇危險(刺激)、獲勝而解除危險(安全)來獲得快樂 天梯、競賽
    作惡 藉由他人痛苦而獲得爽 殺新手撿骨、陷害、偷菜
    探索 藉由擴增回憶資料庫而獲得爽 地下城、打寶
    以上的活動都可以刺激腦部釋放令人快樂的元素,進而有爽、快樂、幸福的感覺。也就是說,使用毒品、飲酒、抽煙等等就是跳過這些步驟,利用化學物質直接刺激腦部而獲得快樂的捷徑,是一種偷吃步的撇步。其實遊戲也的確就是一種毒品,目的都一樣,使人們放鬆、感到快樂,又有成隱性,只是在程度上跟毒品等藥物有點差距就是。
    回到電子遊戲,在過去的電子遊戲,在運動、社群方面一直是弱項,造成了喜歡藉由遊戲來獲得快樂的族群,侷限在不喜歡運動、不喜歡社交的族群上;直到 Wii 出現、虛擬實境、 Kinect 等等體感裝置出現,漸漸補足運動要素;網路的出現也收納了更多喜歡社交的人們接觸電子遊戲,使的電子遊戲的客群又再次的擴張,養活了更多廠商,亞洲最明顯的便是各種 MMO RPG 網路遊戲,從單機跨到網路這一個門檻,讓此類型的遊戲繁榮了好幾年。故利用快樂來源不同的排列組合也許就能激發出一個全新的遊戲類型,例如主打性愛+運動的遊戲類型之類,虛擬頭盔搭配 H game 就是這麼回事了。
    在遊戲性的設計上滿足更多不同類型的玩家,就能確保玩家接受的廣泛程度,接下來要努力的便是提升每一項遊戲要素的品質,增加廣度之後就要提升深度。
    下一篇會討論的是,以遊戲性包裝之後要偷渡的重要項目:目的性。包含營運、課金、售價等等。

    2015年2月16日 星期一

    以兩個遊戲來解釋遊戲要素:HeroEmblems、Walkr

    以兩個遊戲來解釋遊戲要素:HeroEmblems、Walkr

    久違的安安我今天玩遊戲喔,今週要介紹兩款我覺得不錯的遊戲。
    個人對軟體的要求除了最重要的功能性之外,再來就是優雅、簡潔了。優雅與簡潔,基本上是一樣的概念,要達成優雅首先最基本的是沒有嚴重bug ,並在八成的使用者體驗中沒有遭遇 bug,或是 jerky 的抖動、暫態等等。簡潔則是在 ui 上、構圖上主題清晰,用最少的文字說明、最簡單的圖示,表達一個功能。甚至在整個軟體中就專注一件事,沒有額外的拉里拉紮。
    以上是外顯的簡潔優雅的特徵,內顯的特徵則是,程式碼簡潔不累贅、準確的判斷使用插件或自幹、規格化、模組化的 coding 習慣等等,但內顯的優雅就不是使用者可以輕易辨認出來,但還是可以從外顯的結果來有限的判斷內部是否優雅。

    遊戲要素:隨機、技巧、蒐集、社群

    遊戲的遊戲性我個人最近歸納出幾個面向,這幾個比例若適當的掌握,就可以把握遊戲「好玩」的概念、並延長遊戲壽命,把握各種客群,但不同的遊戲類型,要求的比重也不同,若某一項缺乏則可以拿另一項來補,但一個遊戲必須至少有三個要素,客群的數量才夠支撐
    • 隨機性:轉蛋抽獎、賭博、三消隨機盤面、物理引擎、命中率、爆擊率、天梯配對
    • 策略技巧:老鳥與菜鳥的差異、連鎖技巧、接 combo 、打將狗要 gank 等等
    • 蒐集累積:圖鑑蒐集、等級鍛鍊、農兵、成就系統
    • 社群:競技、合作、互相陷害、偷菜
    其中技巧性與隨機性更是相輔相成的,隨機性對新手親切,技巧性對老手有益,比例掌握好就可以兼顧兩種玩家;而社群與蒐集也是對應兩種不同極端類型的玩家:外向與自閉向。通常歐美遊戲社群要素多,而日系遊戲蒐集要素多。
    以下舉幾個遊戲實例:
    • 撲克牌大老二:隨機、社群、技巧
    • 象棋、西洋棋:社群、技巧、線上隨機配對
    • 汝等是人是狼:隨機、技巧、社群
    • 籃球足球:物理隨機、技巧、團隊社群
    • Puzzle & Dragon:隨機、技巧、蒐集
    • 星海爭霸:技巧、社群、隨機配對
    • LOL:隨機配對、技巧、社群組隊、蒐集(低比例)
    • Counter Strike :隨機配對、技巧、社群
    • FF系列:隨機、技巧、蒐集成長
    • D&D桌遊:隨機、技巧、蒐集成長、社群
    • 黑白猜:隨機、技巧、社群
    反例:
    • 吃角子老虎:隨機、蒐集
    • 猜拳:隨機
    • 骰子比大小:隨機、社群
    • 集郵:隨機、蒐集
    若要素偏頗的話會有一些問題:
    • 技巧---隨機失衡:會造成老手欺負新手、造成入手門檻;太過運氣流失鑽研玩家
    • 社群性太重,流失自閉玩家
    • 蒐集性太重,流失社交玩家
    其實四個要素就是對應四種不同類型、階段的玩家,根據專案的目標客群而去調整要素之間的比重。但只有技巧與隨機個人建議還是維持對半分的比例,因為新手會變老手,老手需要更多新手,這種玩家階段是可以被訓練的,與社群、蒐集這種基因個性上的根本不同不一樣。說到來分析遊戲要素,其實還是分析玩家要素才對,遊戲研究到了終點都是研究人類本身,這才是所有研究應該前進的方向:研究玩家心理。
    在下面的兩個例子會對此三個單機遊戲面向作一些歸納。
    以下介紹的兩樣都是台灣團隊製作的作品,個人都覺得符合優雅的特徵: HeroEmblems 、Walkr

    HeroEmblems

    HeroEmblems 是由僅有兩人的台灣團隊 HeatPot Games 製作的,個人得知這塊作品的來源是台北電玩展。image
    遊戲內容就不多說了,主要就是三消+日系RPG。但產品核心簡單明瞭,就是利用三消,玩日系RPG。沒有多餘的課金要素(完全沒有,但我覺得應該可以加入,畢竟難度曲線有點高,好想課金)純粹的遊戲性就是,好玩。
    純粹的遊戲性本身讓我覺得回到過去那種沒有多餘的商業考量,純粹全心全力做出一個好玩的遊戲的那種執念;但卻又沒有現今流行的獨立遊戲那種過度追求 Hardcore 的風氣,簡單操作,闔家歡樂,不小眾又親切的遊戲。容易上手的操作,但又有進階的鑽研要素,平衡抓取的非常兩好。
    就以 HeroEmblems 這款來說,三個單機遊戲性要素中,隨機要素就是隨機掉落的三消盤面;策略來自消除方塊的連鎖與四消、五消的抉擇,使用技能的時機等等;累積要素就是角色成長、關卡進度、裝備技能。正好證實了個人歸納的這個三要素結論。
    缺點:難度曲線有點高,卻只用時間輾、或用技巧通關這兩種方式。玩家根據年齡層也有三個要素:時間、技巧、金錢。像我就屬於有閒錢沒時間沒技巧的玩家(爆)後面的關卡我基本上是無緣了,卡死在一個boss 完全打不贏(太弱)。這款遊戲在難度曲線上就少了一個以金錢解決難度的途徑。我相信本團隊沒有實現課金在技術上的困難,而是此團隊的信仰不允許玩家以課金推進遊戲進度。這點本人是覺得略微可惜的地方。
    聽說團隊日後要開放休閒模式(難度降低)來解決這個問題,但這就可惜了他們把難度曲線抓的這麼精準的努力了。個人還是建議加個課金原地復活的功能,把握住非課玩家、也照顧課金玩家。

    Walkr

    image
    Walkr 是團隊 FOURDESIRE製作。一款結合健康要素的放置養成類型遊戲。
    這款也符合優雅的幾項特徵:
    • 介面設計清楚、主體明確
    • 介面動態順暢、可愛
    • 主、客分明,容易辨識靜止畫面中的重點與輔助項目
    三個遊戲要素的分析如下:
    • 隨機探索新的星球:10%
    • 玩家餵食的技巧、達成任務成就:5%
    • 星球圖鑑蒐集:80%
    • 社群:艦橋功能,5%
    放置養成類型的遊戲主要都是遊戲要素都是蒐集、另外就是話題性、美術來決勝負,會用有趣、可愛、有梗來描述,但「好玩」來形容就不是這麼準確(因為碰沒幾下就得繼續放置了,沒得玩)
    這款另一個重點就是結合行動裝置的計步器功能,遊戲中有三種貨幣:遊戲幣、課金方塊、走路能量。遊戲幣一定得用時間來累計,方塊則跟能量相同功能,也就是玩家可以用:純花時間、時間+運動走路、時間+花錢、三個面向來進行這款遊戲,提供多方的入手方式,擴大客群。
    另外這款是免費遊戲,所以廣告是一個主要的收入來源,但放置廣告的方式卻很巧妙。放置養成的遊戲一個特徵就是安裝在手機上的壽命相當長,並且三不五時都得打開他一次,與廣告的特徵符合。但廣告卻不是每次開啟都會出現,而是在進入遊戲前,一定機率出現,這減少了造成反感的程度。另外也提供了看廣告換課金方塊的管道,最大化廣告收入的效益,也成功了避免玩家對廣告的反感,非常值得學習。

    2015年2月8日 星期日

    今周開始使用 shopify

    今周開始使用 shopify 



    http://www.shopify.com shopify 是一個電子商務套裝,讓不懂網站 html 啥咪鬼的民眾都可以建立一個網路商店,並提供基本的 paypal 收費機制。前台有各種免費、付費的 theme 可以使用,後台則有內建的資料庫、訂單、會員系統,足以應付八成的網路商店。相似的服務,國內業者通常使用露天、奇摩拍賣來開網路商店,如果想要增加賣場質感這是另一個不錯的選擇。
    本單位因為既有的購物網站過於老舊,在需要更新狀況下考慮了各種可能。因為有購物車、會員、第三方收費的各種要求下,發現 shopify 足以支撐並銜接舊網站的八成業務,且開發成本極為便宜的狀況下,就選擇了 shopify 。

    開發成本的計算

    • 伺服器租用
    • 維護人員的薪資
    • 物流管理
    • 網站管理員的上手容易度
    • 業務從台灣拓展到全球的可能性
    在各方面比較起來,一個全球的商務網站,絕對比自幹一個小屁商務網站來的穩定與高品質;另外的選擇是使用開源軟體的各種商務架構,但那還是得自己處理伺服器租用、上傳等等麻煩瑣事,付一年三萬的年費給 shopify 幫你管理,比自己花時間花心力去維護一個網站,覺得非常值得。你們想想,一個菜逼八的工讀生都要月薪22k 了,跟一年三萬比較其來,不是很貴嗎。

    缺點:沒有在地化的收費機制、英文介面

    但 shopify 還是有其缺陷,主要是在地化的收費方式。原本舊網站採用的第三方收費平台為國內的歐付寶,主要提供郵局轉帳、超商付款等等在地功能,這對 shopify 這種全球企業來講,要照顧到在地收費是強人所難。故除了在地收費這個無法之外,shopify 幾乎是完美的照顧到舊網站的所有功能。
    另個缺陷就是 shopify 介面以英文為主,對於島國居民也許有點阻礙。但連英文都無法克服的話,我想您的事業也就這樣而已。請個懂英文、不用會念、會讀就好的人來幫你翻譯翻譯,在前進全球市場的路上不過是個小石頭罷了。
    目前再做的事情就是把舊網站的商品、會員資料庫給轉移到 shopify 上,在選一下前台介面、語言翻譯的功夫即可正式轉移網站,前後應該不到兩個禮拜,誠心推薦各種想開網路商店各位,在露天、奇摩拍賣之外,您有更好的選擇。

    2015年1月25日 星期日

    白領地大記事:里安與柴的過去

    白領地大記事:里安與柴的過去
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    里安與柴是從小就認識的,外表年齡相近,但沒辦法知道確實的年紀,是個兄弟般的關係,幾乎是相依為命的狀態。這一段的記事是關於里安與柴所經歷的共同回憶,人生中最相合的一段時間。

    那時候的年輕里安就顯示了一段憤世嫉俗的行為,人們總以為這不過是小孩子成長過程中必然的自我表現不同,刻意表現獨特,用一個中二的詞來形容的心態,但這個特徵隨著里安成長並沒有消失,這也是當時人們看不出來的。日後的里安也安於消失在眾人的視線下,了解他的人又更少了。於是柴對於里安來說是個獨特的存在,雖然他與他人一般無法理解里安的反社會情節,但多少有個過去的歷史連結著,這使的柴有一段時間是唯一能夠與里安談話的人,是里安與社會的窗口。

    年輕的柴,在詩蘋的描述中就是個乖巧聰明的孩子,另一個說法是聽得懂人話(里安則是難搞又討人厭的小孩)。總是能夠了解大人的想法,又能迅速反應的乖巧孩子,這個印象讓柴決定離開山中加入城中守衛的時候,讓大家各種想不透。現在看來最主要的原因還是因為里安,里安這種不受歡迎的個性讓大家覺得不存在這人也是很合理的,但眾人想不到的是里安對柴的重要性,是遠大於詩蘋一夥的。

    不過里安才是先進入詩蘋眼中的孩子,那個時候在一片慌亂中,卻堅定盯著人稱萬惡不赦,殺人放火無惡不作的土匪頭子,是讓詩頻常常拿來當作話題的一個段子:「那個眼神,兇啊,這臭小子」

    2015年1月23日 星期五

    Cwhistle 編年大記事:海爾斯歐克帝的出場

    Cwhistle 編年大記事:海爾斯歐克帝的出場
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    世界觀版本版本:3.1

    這部份完全沒有里安的戲份,主要是拉比歹看面在白黨獲得城中勢力的事情。時刻正是地方權力移轉的時刻,黑派因為無血緣繼承人,白派軍人世家趁勢奪權。政治不穩定的時候,歹看面等等地下勢力趁著勢頭又擴大了版圖。那個時候亂啊。

    黑黨保守派因為沒有血統繼承人,在現有共主死去之後,白派歐克帝家族派兵進駐了領主雕堡內,封鎖了碉堡四天。歐克帝家族的千金,海爾斯歐克帝,雖然是歐克帝家的唯一子嗣,但身為一個女子,家族並沒有把海爾斯當作未來的繼承人。海爾斯急於立功表現自己的能力,向老爸,歐克帝家族當前掌門人,積極爭取了一項任務,在海爾斯眼裡很重要的任務。當然老爸的意思只是給他女兒一個事作讓他安靜而已。

    這個任務是這樣的,傳說黑黨的力量來源是來自一個神氣的戒指,配戴他的人呢可以繼承上一位配戴者的所有記憶。黑黨家族統治了這個領地據說已經將近百年,靠的就是老祖宗流傳下來的這枚戒指,將古老智慧不斷的累計、流傳,黑黨家族才能一次又一次的挖掘到黑色鑽石,維持了這個家族近百年的富有與權勢。黑黨家族的這個稱呼就是來自共主總是能準確的預測黑色鑽石的脈礦,並且全身髒兮兮的從地道裡出現,過一陣子就見到更多的奢侈品出現在進入碉堡的商隊裡。海爾斯所被指派的任務呢,就是尋找這枚戒指,黑黨家族繼承人的專有戒指。

    在老爸眼裡只是個童話的傳說,派下這個任務他都想偷笑,菜逼八的海爾斯卻將他視為展現實力的好機會。雖說老爸並沒有重點培育海爾斯成為下一代的繼承人,但是嚴厲的老爸對海爾斯的要求果斷也是有的。身為一個軍人家族,隨身攜帶刀劍也是很理所當然的事喔。但只有帶刀卻不會用刀這也太難看,海爾斯在幼年時就被要求攜帶成人配戴的刀劍,雖然只是一個沒開鋒的精美鐵棒,每日都有固定的操課。身為一介女子,老爸僅僅要求幼女海爾斯練練閱兵時的指揮技巧罷了,真正的武術劍術從來也不曾教導。但幼女海爾斯卻天真的認為自己武功蓋世了,身為一個領導千金,身邊的僕人都打輸幼女海爾斯也是很理所當然的喔。這也漸漸助長了幼女海爾斯一點天真的思想,就在往後的日子種下了一個,說是敗點也好,其實講好聽的就是萌點了。

    幼女海爾斯現在已經是少女海爾斯了喔,每天還是勤練劍法(其實是閱軍用的指揮術罷了),練到手臂都粗壯了,這粗壯的手臂長在一個少女千金身上成何體統。但是仍然,身為一個千金是不會聽到任何實話的。這件事在少女海爾斯,進化為成熟海爾斯的時候才開始後悔不已。每日都穿著正式的軍裝出現,因為是陽剛長袖的,少女貴婦的禮服是無緣了。

    回到那個戒指的任務。接到任務指示的海爾斯,對著身邊的丫環交代下去了,給他變個部隊出來,這神奇的戒指要是能找出來肯定是個白黨家族的一大勝利頂點,趕緊去辦的。這身邊的丫環,另一個說詞叫做侍從,每日的固定工作就是幫海爾私提著那把,身為武家必備的,未開封的指揮刀。軍人家族總是要把佩劍在身的,但對海爾斯而言這實在頗重的,就讓了丫環作這事了,另外一件事也是怕自己忘記配戴而被老爸念了,交給專人辦這事是頂好,海爾斯這麼想。

    老爸聽到了,原本就逗這他玩的性質,這女子就真的起勁起來,頓時有點擔心。這時收回任務又得讓丫頭鬧,放他去又怕這局勢搞出亂子,肯定得有個人照顧,這誰呢?老爸有了主意,在丫環出門前,說了聲「那個黑羊將軍,就他了吧;他是這方面的專家」丫環回頭看了看,懂了老闆意思,走了。

    * * *

    黑羊將軍,今年就是該退休的年紀了,在白黨家族服務三十年的老傢伙。論年資論聲望,獲得了一個將軍的稱號也是很合理的喔。這麼一個受眾人敬重的屆退老者,在想著退休之後沒事作反而有點恐慌的還是考慮晚點退休的時候,就在海爾斯大小姐,以那把沒有開鋒刀刃給狠狠的一巴掌下去,才稍微意識到現在環境適不適合發呆的。

    黑羊將軍注意到房間內其他人已經關注這邊了,窗子口那邊也多了很多探頭探腦,這事還是早點結束好呢,也沒搞懂大小姐到底說了什麼就連聲答應了。「從現在開始你就跟我來吧!在帶幾個多幾個人,換上像樣的衣服!…這件事要秘密的進行,對啊,人太多也不行呢,再一個人吧,至少…在一個男人,你這樣老傢伙也粗重不了呢。…那個眼睛很小的,過來過來,作什麼的?…蛤,沒關係,今天以後就過來這邊吧,這是一項緊急的大事!」

    年輕小姐的高頻聲音讓黑羊將軍覺得刺耳了,但又想想,這可是大小姐呢,姑且也是一項值得說嘴的事。小姐吩咐要換上能看的衣服,這是塵封已久的的軍人制服該再現的時候了,啊,老骨頭在多繼續待幾天,果然還是有好事的。黑羊將軍又想著過去的光榮回憶,不知講著什麼起來了。大小姐身邊的丫環靜靜的聽著,一邊準確的接住大小姐亂丟的指揮刀。

    附注
    ------

    歐克帝長這樣

    丫環長這樣,名字是劍鞘(爆

    2014年4月22日 星期二

    Openshift Wordpress 無法 git push 觸發 deploy 問題

    如果在 Openshfit 新增 Application 時選擇 cartridge = wordpress  的話,會使的 git push 無法正確的 deploy 到 Openshift ,且在 Openshift 的網站上也不顯示 ssh 的資訊 ,原因不明。猜測是 Openshift 官方提供的 wordpress git  有 something wrong 。
    如圖中的 ssh:// 八拉巴拉資訊,會無法顯示。

    解法



    1. 新增 Application 選擇非 wordpress 以外的 cartridge ,例如 php (版本任意)
    2. 確認 git push 會正確觸發 deploy 
    3. 自行安裝 wordpress
    4. push 到 Openshift 
    5. 耶逼
    其實我不是很懂 ssh 殺鬼的 command line 指令,看這種東西就頭大。如果說是觸發 deploy 發生問題,應該就是要去找他哪裡錯,但是我可以用 sftp 觀看我 git push 的東西的確沒有上傳到 openshift 裡面,著實莫名。

    另外,這個問題我沒有觸發第二次,也不知道是不是常態錯誤。因為可以用上述解法成功用 git push 到 Openshift 上我就滿足了,不求甚解(爆

    2014年3月31日 星期一

    關於找工作的注意事項


    純粹個人筆記之用,請不要任意聽信這些注意事項、然後爆炸、之後來罵我

    ## 專案技術層次 ##
    1. 專案管理的工具?
      1. 黑板
      2. 白板
      3. 口頭交代
      4. Excel
      5. google doc spread sheet
      6. Basecamp
      7. Git
      8. Github
    2. 貴公司如何處理 bug list
      1. 口頭交代
      2. 黑板
      3. 白板
      4. Excel
      5. google doc spread sheet
      6. git
    3. 如何版本控管
      1. 人工
      2. Dropbox
      3. Git
      4. Github
    4. 如何實現 to-do list
    5. 目前執行中的專案
    6. 未來我加入之後將執行的專案
    7. 問問對方,他自己對這個專案瞭解嗎
    8. 他自己喜歡這個專案嗎
    9. 他自己是這個專案產品的用戶嗎
    ## 工具層次 ##
    1. 有買 photoshop 嗎
    2. 有買該買的軟體嗎
    3. 專案目標所需的硬體都有嗎
    ## 人際層次 ##
    1. 是否有專職寫 api 文件的職位
    2. 是否有專職 QA
    3. 未來職位需要接觸的人、數量、職位
    4. 專案伙伴幾多人
    5. 為什麼會缺這個職位呢
    6. 這個職位真心有必要嗎
    ## 風水層次 ##
    1. 非頂樓
    2. 非老闆自宅
    3. 你未來的座位位置
    4. 西曬嗎
    5. 冷氣使用頻率、有否電扇
    6. 有沒有站著打字的空間或可能
    ## 問問自己 ##
    1. 這個產品完成之後,自己會使用嗎
    2. 自己會成為你製作的這個產品的用戶嗎
    3. 不考慮金錢因素,喜歡這工作嗎

    2014年3月27日 星期四

    博物志:起頭

    博物志:起頭
    ===========

    唉呀呀,沒想到這裡還藏著一個門呢。

    「這就是國庫嗎…」
    「不是,這是…說博物館或美術館比較對。只是那逃早的畜生到處搶來的東西」
    「唉…?」
    「總之呢,這邊就交給你負責了」
    「我負責…我我我我要做什麼」
    「哼?恩…拿到一張清單了沒?剛剛那個小眼睛的?拿給你的?」
    「清單…清單…這,這裡」
    「是吧,上面寫什麼就做什麼吧,做完了跟小小姐報告阿,我先…」
    「等等等等等等,這上面寫些什麼我看不懂阿」
    「你問我呢!有讀書的是你吧?養你們這些人就是要看字的吧」
    「可是,可…」
    「我不管啦,我只負責帶你到這邊,鑰匙給你啦,記得鎖」
    「唉…唉…」

    * * *

    這可不行阿阿阿阿阿,我還在想到底怎麼回事,這些白黨各個都是混蛋啊可惡。我可沒說要接這件事阿,而且到底要做什麼事阿!硬是推給人也不管人家願不願意,這些老番顛!

    我可以就這樣丟下不理了嗎,我先去門外看看好了,嘖,到處都是警察。話說那是警察還是守衛我搞不懂啦。總之,先來,看一下,這張紙…

    …不是阿,這可不是一張紙阿,是一份莫名長的清單阿,到底有幾頁阿,連看都看不完啦。最後一頁好像不太一樣,不對,這才是第一頁呢…

    奉 樂將軍 海爾斯・歐克蒂 命,清點鑑別新政財庫。應具備項目,如附件詳列之。

    樂將軍是誰啦!而且他性歐克蒂,該不會是那個歐克蒂吧,太悽慘了。這公文就是要管倉庫的意思,但是應具備項目是怎麼回事,不是才剛發現這個房間嗎!誰知道裡面應具備些什麼阿!要是沒有怎麼辦!而且到底為什麼是我來做阿!我只是路過的吧!也不算路過啦,雖然也是自己想來看看到底發生什麼事…不行不行一定得解決,誰阿,救人喔。

    「唷,這不是剛剛的小姑娘嗎」
    「!去…您您好!」
    「怎麼啦,很困擾的樣子…這裡挺了不起的阿,唉~這是好東西呢。」
    「不…不好意思長官,請不要亂動」
    「喔!喔,不好意思」
    「報告長官,這邊的東西都還沒點呢…」
    「點?你負責的嗎,做多少啦」
    「唉是…唉!不是!」
    「還剩多少阿,需不需要幫忙?哈!哈!哈!哈」
    「幫忙…阿阿…對了,這個公文呢,似乎有些問題」
    「喔?哪理」
    「這寫了執行事項、發佈命令的長官,但是沒有執行人呢」
    「恩?…的確不對啊」
    「對吧,所以我覺得是不是哪理錯了,我應該…」
    「原來是這樣阿,簡單!我來處理吧!」
    「咦!可以嗎」
    「當然,小意思罷了,而且這應該是我的錯,應該負這個責的」
    「真的嗎謝謝你!」
    「…這樣!就好了吧」
    「太謝謝你!…咦」
    「缺了你的名字是吧,我幫你補上去了,哈!哈!哈!哈!」
    「不…不是…」
    「這樣寫沒錯吧,思…嘉,思嘉小姐?」
    「是沒寫錯啦,但…」
    「我還隨身帶著官印呢!是不是很齊全?有備無患阿有備無患!」
    「不…等…」
    「這樣一蓋~下去,就成啦!」
    「!!!!」
    「喔,我還得去忙呢,不好意思耽誤你工作了,有問題隨時找我阿!哈!哈!哈!哈!」

    哈!哈!哈!哈!的聲音漸漸遠去了。


    我糙阿阿阿阿阿阿阿阿阿。

    2014年2月28日 星期五

    第一人稱蓋房子工具

    A Flash
    =====

    因為我實在很討厭建遊戲場景,但是讓遊戲本身就是建場景如何?這是一個有需求的工具參遊戲,作撒尿牛丸。

    作遊戲場景不好玩(個人意見)的原因是,因為工具本身不好用,不直覺,不自然,你是用一個第三人稱的姿態去建構一個場景。如果我可以下凡到真實比例的,即時、隨意的搬動家具、噴漆、貼材質、改變我腳底下的地貌、並且儲存,輸出到其他遊戲使用,這樣豈不美栽?

    也許會跟 Minecraft 拿來做比較,但與 Minecraft 最大的不同是,Minecraft 的單位是一塊磚,而此貨的單位是一個大小不一的物件。並且此貨目的是為了輸出這個場景(可存檔、輸出),是一個工具性的。

    是一個工具為主,遊戲為輔的一個東西。

    既然如此,那就需要一個夥伴來一起作這件事,不過這就是最難的事啊,恨。

    2014年2月25日 星期二

    主題分類

    主題式的分類
    ===========

    從今天開始我想打一些垃圾話。

    用我學習的各種不同領域來分類是一回事,但我總覺得需要用主題分類。對於 Follow 的人會比較有意義,可以參考好色龍的網志方式。以作品作為分類索引。

    目前是用插圖、遊戲、動畫、網頁、小說等等來分類。但這只是在表示我這個人樣樣鬆罷了,用時間點來分類的話,義務學習是寫些中二文字,高中是插圖,大學時搞遊戲,而現在職業學名是網頁工程師。對於「重複」這件事一直是讓我很厭煩的,就連今天吃滷肉飯,明天吃滷肉飯也是厭煩(不要覺得奇怪,工程師同事吃了一整年的排骨便當)

    對於這種垃圾話專欄的持續時間我也很好奇,依我這種吃一口丟一顆的個性來說,能打上這十幾篇垃圾話也是好可貴的。這網志雖然荒廢已久這兩天才又被我關注,但在那之前插畫專欄倒是也持續不短時間,現在為什麼斷了呢?很簡單,就真的,沒畫圖了(爆)。簡單就是,沒有想畫圖的慾望,女人以外的東西是全然沒打算動上一筆了。也沒什麼官冕堂皇的理由,反正就是,沒有想畫圖的意思。

    說回作品主題分類,其實這主要是要幫助我自己,明確的列表讓我這個畜生知道挖了哪些坑,該填一填啦。這也是為了因應我這種毛猴子的吃一口丟一顆的個性,今天搞小說,明天寫程式,後天做個遊戲,但只要有這個主題列表出來,今天摸這邊,明天摸那邊,總是能把坑給填一填,也不至於過於發散。文字、程式、繪圖、動畫、網頁,只要不要每天幹同個類別,每天給他輪一遍,幾天之後又能夠輪迴到文字來,這樣總是有點累積的。

    那就來列表吧。

    ## Cwhistle RM

    - RpgMaker 動作遊戲
    - 存在不明

    第一次接觸遊戲,使用 RM2k3 製作的動作遊戲。基本上我做完戰鬥系統就放生了,我就只想寫系統 mei。不過 RM 走路圖倒是畫了不少(幾本上都里安)。那是現在一堆角色的起點,為了襯托零(這時候的零還不是人類),相關的角色雨後春筍冒出來

    ## Cwhistle Gamemaker

    - 2D 築格橫向跳台動作遊戲
    - 已發佈,遊戲時間10分鐘

    剪影風格是為了省美術。白領地相關遊戲第一款,但其實沒啥劇情交代,築格動畫練習應用作。登場人物有里安、柴、四翼惡魔(無台詞)

    ## Cwhistle Unity

    - 3D 橫向跳台動作遊戲
    - 躺在硬碟裡

    上一款的3D版,因為美術成本太高,加上不想搞背景,覺得做關卡很無聊,就擺著至今。登場人物有:

    - 里安
    - 零
    - 破面的(拉比)
    - 思嘉(只是一塊磚,會給你炸彈
    - 派克(台詞只有一句:安安)(無圖像美術、只是一塊磚
    - 雷光女伯爵

    值得一提的事這遊戲有勞馬魚,拿去給零鑑定會說一些另一個時空光海大陸的事

    ## 傭兵(後來拿去交畢製,改名為白領地記事)

    - 動作遊戲
    - 被覆蓋,已亡逸

    白領地記事本來有劇情的,因為畢業製作時間壓力與可行性種種考量,就被覆蓋在歷史德紅塵之中ㄚ…。原本的角色有:梅千、思嘉、李歐

    ## Amazon

    - 動作遊戲
    - 有預告片,玩不到

    http://www.youtube.com/watch?v=GohWZsTCyHA

    那時辭職後一個月間尼特怒衝的遊戲。核心是  Diablo 視角與操作之更多可能性與優化研究。就這樣


    ## 自我理想

    - 漫畫
    - 目前有三篇

    理想與現實的兩個主要角色。那時想要發少女病,還有因為喜歡幼兒所以產生的漫畫。角色有:

    - 權香玲
    - 大梅
    - 姐姐(權香桂)
    - 小梅(權香桂之女)
    - 小屌包(未登場

    ## 鬼

    - 小說
    - 目前一篇

    超級英雄與都市傳說參在一起做撒尿牛丸之類的東西,還在發展中。因為只有文字,我想,應該,可以堅持久一點。

    ## 花人與惜秀

    - 小說
    - 目前兩篇(第一篇沒有電子檔

    原型是虎姑婆。一個森林小學姊弟的故事(否

    看來我不適合搞營運

    從公司的統一帳號郵件帳號說起
    =========================

    我總覺得做一個公司郵件地址是個奇怪的行為。

    統一的目的當然是為了方便管理,也是方便為了分類,以公司的身份對外公開這個郵件地址,那是為了有對外業務的職位特別有意義,例如公關、人事、客服這類。對於我內部工程師倒是沒什麼用,反而是個麻煩。

    喔,那我就發現了,郵件地址是為了搞分類,如果你的郵件收發大量頻繁的話,搞分類是很有意義的。對於我就不是很重要。

    事情由我的立場思考,一切都不合理,因為怪異不正常的是我。

    王者就是統御眾人之人,是個領導者,要被眾人所欣賞與喜愛,要比眾人更強、要讓所有人臣服。那王者,絕對不會是個無法理解的存在。

    2014年2月24日 星期一

    鬼:第一段


    ================

    ## 第一段

    最近城裡似乎死了很多人。

    我最開始知道的時候,還是從電視新聞知道的(說來慚愧),在外面小吃店總是撥著沒營養新聞一整天。(我是真心覺得老闆娘打開電視撥新聞只是讓他有個背景音罷了)。新聞主播照慣例的隔壁大嬸巷弄婆娘般的各種八卦態度,我麻木的看著,嘴裡的麵一直落到湯底濺了到處,他馬的真心討厭吃麵。就在各種思想跳躍之際,從電視裡的隔壁大嬸嘴裡,聽到一個令我好奇的事件。

    我想著,這件事肯定已經發生很久了,網路上應該沸沸揚揚。我這幾天因為忙,很多網路平台都長了草忘了去收割(上網接受訊息我稱之定期收割,到處去追隨面書、推特、什麼浪,就像是播種一樣,過幾天資訊就會漸漸長了出來,需定期去收割,否則就會長到滿出來)

    過濾掉各種心情小語、被幾個惡搞圖片吸引去注意力幾次之後,我總算想起來我原本想要做什麼。果然,關於死人的各種資訊零零散散的出現,我試著找找有沒有所謂的大大收集成冊的懶人包,但似乎事件還在發展中,還不到收錄集結的地步。我整理一些目前收集到的零散關鍵字:

    - 死人多是年輕人
    - 都死於刀傷
    - 現場有明顯打鬥痕跡
    - 時間都是深夜
    - 地點零星、但分布很廣

    有人說是最近黑道那邊的有糾紛(膝蓋等級的推理),就是小規模的火拼。那是因為最近政府又捅了什麼樓子,大哥失勢,而底下的小弟作亂之類。這到底是警察有在做事還是添亂呢?誰都不知道;又有人出來爆料,說自己家也是什麼堂口的,絕對不是小弟的糾紛,堂口的規矩很好,紀律分明,若有人鬧事私自火拼,那也只是街頭混混。

    又有人說,他認識某些屍體,就是一些在路上推銷愛心原子筆的,前陣子才被其中一人騙去三百塊買一支湯匙,現在看到他在新聞上心情有點複雜。喔?也就是說死人們有些是小型詐騙集團的?那這些人真是死了也令人不傷心。

    這麼說來的確沒這些死人相關家屬的報導或是消息。既然死人都是些年輕人,這些人的家長應該會面哭訴一頓索取國陪之類的。電視新聞應該會報導好一陣子,至少兩個禮拜內都是同一件事不斷的洗腦。但是,卻沒有呢。到底是記者們對這件事沒興趣,或是家長們對這件事沒興趣,或是根本他們就沒家長,或是有個背後勢力硬是把這件事壓了下來?各種可能。

    爬了文,不知不覺到下班時間已經耗盡。得洗洗睡了。

    這種一切都不明的狀況讓人有點不舒暢,但是又能怎樣呢?也許等到事情都有了個結果後再來找個懶人包一次看完比較開心。那就這樣吧,這件事就擱著,過個幾天再說。

    但我在快睡著之前,總覺得,這一覺不安穩。

    花人與惜秀:關於第一夜

    花人與惜秀
    =========

    ## 關於第一夜

    「是姑姑喔。」

    我不喜歡那個女人,突然就出現了是為了什麼。

    這幾天正因為爸爸的喪禮忙的不行,這女人擾的我好亂。為什麼呢,他到底從哪裡來的。問了阿秀他也不知道,但是阿秀似乎跟她頂好的,為什麼。其實也不對,阿秀一直都傻傻的,對事情不太有反應,如果他要是思考不好被那個女人拐走了怎麼辦。那女人,到底來作什麼的。

    那女人說了,晚上要待在這裡。為什麼,爸爸就算不睡這張床了也不可以說搶就搶啊,阿秀竟然就這樣答應了,不可以啊。我死也不答應,這種事情,不答應。

    * * *

    「進來吧,你很冷的⋯⋯」
    「小傻子。」

    * * *

    半夜我太冷了,地板好冰啊,冷醒的。

    倒也不是因為太冷的,我準備很充分。這點冷,沒事的。最大的原因應該是有奇怪的聲音,悉悉窣窣的。我怕那女人搞什麼鬼,還是起來看了一下。

    我想坐起來,手一碰到地上,哎呀好冰。

    那聲音停了。

    我不敢再動。

    等了一陣子,我盡可能偽裝只是睡了翻身,回想起什麼睡到一半的翻身,回想阿秀怎麼翻的,他睡到一半總是會踢來踢去,但我也總不在意的。也許就是這個,其實不用太安靜,放鬆的翻身就好了,放鬆,放鬆,放鬆。

    「…放ㄙ……!」

    嗚!一不小心就發出聲了,這不是放鬆過頭了嗎!這麼一想冷汗都濕一身了,在這個時間又是加倍冷的,不由自主的發個抖起來。

    啊,對了,那個聲音呢。自己默默的瞎忙一陣子,都忘了自己要做些什麼。那個聲音呢?到哪裡去了,那到底是什麼。

    (答…)

    !…是腳步聲,是腳步聲,那女人嗎,還是阿秀,還是誰?這時間在做些什麼?我身體僵直了,我才發覺全身肌肉僵直的發酸。

    那腳步越來越近了。

    我要繼續「睡」嗎,還是果斷起來先發制人?只是面向那個聲音的方向也好,聲音從我後面來了,但我一旦轉身就會被他發現我是假睡了,在這個半夜中偷偷監聽這房子的動靜,一旦我轉身,就會被發現了。

    但是背對著又太危險了,如果他打算這些什麼,不管怎麼樣看不到都無法反應啊。那聲音刻意壓低了,半夜中很安靜,每個摩擦都好清楚,這絕對不是放鬆一般的腳步。這聲音果然是有企圖的往我這邊來的。這不會是阿秀,阿秀這麼鈍不會作這種鬼祟的事,那肯定是那女人了。

    那女人越來越近了。

    不行了,她就在我背後了。

    我猛然要一轉身,就要發作。



    但是一個暖暖的東西阻止了我,那是毛毛粗造的,軟軟的,是布。最後思索了應該是被子,是爸爸的,有爸爸的味道。被子罩住了我全身,爸爸的味道。

    「…就說會冷的,傻孩子。…唉?全身都是汗啊」

    最後怎麼了,記不清楚了。但我確定這聲音肯定是那女人了,這女人在半夜,鬼鬼祟祟的,在做些什麼。




    2013年10月8日 星期二

    Indie Speed Run 二日遊

    Indie Speed Run 二日遊

    遊戲標題圖 遊戲截圖 遊戲截圖 遊戲截圖

    遊戲最後的成品(unity網頁版

    前陣子去參加ISR網站連結,就是所謂的48小生遊戲競賽。主辦單位會給各個競賽者一個主題,在48小時內生出一款可執行的遊戲之後上傳。

    比賽前:一開始是強森大大給我這個資訊,一看驚為天人,走啊!衝撞他!不經大腦就立馬報名了(爆)比賽四人一組,只有兩人的我們正在考慮要不要跟路人組野團,主辦單位會替人數不足的隊伍做配對,想說組野團也頗有趣,反正參加比賽就是要For fun就算遇到雷隊友就當聯誼;沒想到,路人,分配到,神一般的隊友(爆(顯示為整場被carry

    最後的隊伍成員有義大利籍Max阿比強森,還有我。原本還有遇到菜逼巴隊友要幫carry的情況,結果菜逼巴的,是,我啊hhhhhhhh(爆)

    總之這算是真正的獲得自由意志之後初次自由意志的參加比賽,果斷有趣。

    2013年8月19日 星期一

    愛なきバケモノハンター~負ければ触手に犯される~

    顯示為殺青文

    其實已經殺青很久了啊…(爆

    販賣連結:愛なきバケモノハンター~負ければ触手に犯される~R18背後靈注意

    這案我負責全部程式,其他人員倒是案主發文之後才知道(爆)以下是案主列的分工清單

    • 程式 嬸婆
    • 女主角 普普亞
    • 怪物群 J.Y
    • 翻譯 緋雪
    • 動畫 tensun

    總之純粹的做遊戲就是爽呢,目標也很清楚,遊戲時間就不長然後就是爽爽砍怪遊戲。比起如何才能從遊戲賺到錢這種被生活追著跑得態度果斷還是比較爽。…不過當然也是因為這款的經濟壓力不是我負責就是,ㄏ。

    其實只是發個文宣告我是作者之一(幹

    2013年1月30日 星期三

    【遊戲】白領地記事 ver 展覽版線上玩

    articleSnap

    白領地記事Web版本

    突然發現其實有輸出這個檔案放在空間上,卻沒有公佈(爆)內含嵌入式unity,可能佔用大量效能