【memo】關於遊戲長度與發布規模

與其發布一個遊戲時間相當長且完整的遊戲,倒不如持續的發布小短篇,例如劇情每新增一章節就發布新版本,讓遊戲持續的曝光,就像網路遊戲的改版一般的。有連載小說的感覺,但除了劇情的連載之外,系統,圖像,優化也是連載的重點。使玩家的遊戲存檔可在新版本使用是必須的,要是系統改得幅度過大始舊版無法讀取時必須提供轉檔器。

相較於一次發布大量的遊戲規模,一旦某個部份做差了整個遊戲都會評價下滑的作法,隨著時間改進這點是降低風險的優勢,且遊戲曝光的時間長對於廣告的效果相當好,但是也是有反效果的,能不能使玩家適應這種模式,且每次規模過小就有種不過癮的感覺,不過這也可視為優點。連載漫畫週刊令人不過癮但仍有單行本沒有的優點,結論就是遊戲也要分為單行版與連載版?連載的可能性值得考慮。還有網路版個單機版的可能性討論,遊戲存檔是在自機電腦還是在公司伺服器?這可能是商業性重的考量,有帳號的人才能存檔,或是將存檔上傳到伺服器有特殊可能等。

以此得利的作法馬上就會被破解吧,於是要思考非營利方面的吸引力,例如排行版等。利用電磁紀錄得利的作法一直都認為是不正確的,個人鼓勵遊戲都應該是免錢的,可以騙錢的項目應該是週邊實質的商品,而不是電子資訊本身。電子資訊過於容易複製且沒有實際質感,花錢買電子資訊本身就是頗詭異的事情。花錢應該要買只有花錢才能得到的東西,這樣就不會有電訊盜版的問題。

有價值的事物應該是無法被輕易複製模仿的東西,例如人的技能經驗,品質等,就算盜版名牌相當多,但是原本名牌仍然有他的市場,這就是無法被輕易模仿複製的部份,電訊資料可說是相當無價值的東西。

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