【Game】遊戲企劃:近日較成熟的雙企劃

近日較成熟的雙企劃

前言

基本上是為了dmd決定要先作哪個企劃而做的比較表,以下兩個企劃是個人整理也實際執行過得企劃,困難也遇到相當的多,到今日應該算是可行性較高且難易度適中,以比賽為目標來討論的話,cwhistle是比較吃香的,節奏較快特色明顯,然而美工需求較高;傭兵養成則是規則較複雜,且介面吃重,內容必須相當豐富,且玩家必須深入之後才能體會遊戲的有趣點,在比賽來講相對不利。

除了這兩個比較成熟的還有許多一時的想法:2d護衛,多主角解迷,地道越獄聽覺偵測,王室血統戰爭,RPG tower,築塔圍棋,召喚士無雙,等等一大堆;然而在短期內還是以有執行經驗的企劃作為專題為佳。

cwhistle - Parkour

以剪影為主要風格,爽快飛簷走壁的2d橫向動作遊戲

基本資料

DEMO
demo_20110228 ,in Dropbox
操作
左右移動 下蹲 z跳 x打 esc選單 可自訂
類型
2d橫向捲軸
平台
pc
訴求
爽快的快速移動
標籤
2d scroll cwhistle 剪影 動作 追逐
流程
進入遊戲 關卡前進 收集優勢點數 擊敗boss 下一關 迴圈
工作進度表
link,in GoogleDoc
既有作品參考
Fancy Pants Adventure: World 2:2d橫向動作,向量,取其速度感,Play Fancy Pants Adventure: World 2, a free online game on Kongregate
Armed WithWings 2:2d橫向動作,剪影,取其剪影風格表現,Armed with Wings 2 | Armor Games

系統

  1. 角色多樣的動作,與場景多樣的互動
  2. 輕戰鬥,舞台中以快速移動為目標
  3. 輕微AI,敵人多以既定的路線行動

優勢點數&Boss

  1. 舞台上有既定設計佈置的優勢點數,玩家達成條件(通常是接觸)可以取得優勢點數
  2. 優勢點數可能是得知對手的弱點,將場景佈置為對自己有利等等名目
  3. 收集足夠的優勢,即可輕鬆打敗boss
  4. 舞台通過的過程若受到傷害,會扣除優勢點數
  5. 若優勢點數不足,玩家還是可以以玩家經驗與技巧擊敗boss

表現

  1. 剪影風格,消除透視節省美工人力
  2. 即是運算布料,物理現象
  3. 多樣的角色動作
  4. 速度感與同步動作的進行,目標是快節奏的大資訊量
  5. 燈光表現

內容

  1. 故事背景:里安在生時的不見光偷雞摸狗勾當
  2. 世界觀:中古歐洲,近寫實,輕神秘學,輕奇幻
  3. 舞台設計:優勢點數的配置,路線的轉折,阻礙玩家的設計
  4. 敵人設計:有個性的雜兵
  5. Boss 的個性設計

互動

  1. 玩家技巧的考驗
  2. 追逐的緊張感
  3. 事前的舞台熟悉:玩家必須事前熟悉逃脫路線
  4. 舞台謎題的考驗

傭兵養成

  • 經營管理一個私人軍隊,運用武力與財力壯大你的地位
  • 基本資料

    DEMO
    遊戲企劃-傭兵養成Prototype ,in Wabis
    操作
    上下左右移動游標,z確定,x取消;或是滑鼠左鍵確定,右鍵取消
    類型
    2經營養成策略
    平台
    pc
    訴求
    養成培訓的成就感
    標籤
    2d 經營 模擬 策略 貿易 介面
    流程
    進入遊戲 編輯軍隊 編輯任務 執行任務 觀看任務狀況 查看任務報告 迴圈
    詳細資料庫
    spreadsheet - google doc ,in Google Doc.
    既有作品參考
    1. Frontier:商隊貿易,取其隊伍編成,Frontier | Armor Games
    2. Elona Shooter:動作守城,養成,取其介面,Play Elona Shooter, a free online game on Kongregate
    3. Berwick Saga - ベルウィックサーガ:培育,RPG,戰旗策略,ps2,取其裝備系統,Berwick Saga Official HP
    4. ルセッティア:培育,動作RPG,商店經營,取齊道具屬性,ルセッティア
    5. Cross Hermit:培育,即時策略,取其戰鬥表現與技能學習,Cross Hermit
    6. Patchcon :即時策略,取其戰鬥表現,YouTube - Patchcon / Defend the Library - Flandre is a BEAST

    系統

    品質系統

    • 每項物品都有品質,影響賣價、使用效果等等
    • 品質高的效果好以質取勝,品質差的價錢低以量取勝,各有其存在價值
    • 道具的話則是以品質為名目
    • 技能的話則是以熟練度為名目
    • 隊伍的話則是以和諧度為名目

    隊伍編輯

    編輯這個隊伍有哪些人員

    隊伍參數

    1. 隊長:軍團的移動中心點,死亡則隊伍潰散
    2. 人數:隊長+隊員數量
    3. 人數最大值:隊長統御能力
    4. 和諧:影響整體的能力,受隊員間性格影響
    5. 移動速度:受隊員整體的速度影響

    人員編輯

    人員裝備,技能的更換

    人員參數

    1. 立繪:圖像辨識
    2. 點圖:戰鬥畫面的圖像辨識
    3. 姓名:文字辨識
    4. 殺敵:自然數,任務要求項目之一,影響獎賞的數量
    5. 階級:就是薪水,任務要求項目之一,影響獎賞的品質,影響統御力
    6. 個性:12項目,任務要求項目之一,影響獎賞的方向,與隊伍和諧
    7. 心情:過低會辭職
    8. 統御:作為隊長指揮官所能帶領的人數
    9. 體力(hp):戰鬥時歸零此單位死亡,無法復活
    10. 攻擊:正整數,傷害運算中的被減數,預設0
    11. 裝甲:正整數,傷害運算中的減數,預設0
    12. 準確:正整數,預設0
    13. 迴避:正整數,預設0。傷害=(攻擊-裝甲)*(準確-迴避)+特殊額外攻擊點數,最小1
    14. 頻率:1/冷卻時間
    15. 移動:在地圖上移動的速度,預設0
    16. 道具[1-8]:固定數量,次序無意義,可變更
    17. 技能[1-8]:固定數量,可同時發揮效果,次序有意義,變更需要代價

    道具參數

    1. 點圖:圖像辨識
    2. 名稱:文字辨識
    3. 攻擊
    4. 準度
    5. 最小範圍
    6. 射程
    7. 發動硬直
    8. 冷卻時間
    9. 體力補正
    10. 裝甲
    11. 迴避
    12. 移動
    13. 耐久
    14. 品質
    15. 初始價格
    16. 發動條件

    任務編輯

    指派執行此任務的隊伍,與執行路線

    整體軍團編輯

    收入支出,內政

    表現

    1. 即時運算戰旗戰鬥
    2. 精美介面
    3. 人物立繪,點圖

    內容

    1. 多樣的技能
    2. 多樣的道具
    3. 特色任務

    互動

    1. 任務的難題排除
    2. 道具技能,與隊伍的調配
    3. 劇情推理,分期選項

    留言