白領地記事進度報告與一些設定
碎碎念囉嗦
這個遊戲因為自己獨自製作過於自由,貪多嚼不爛呈現一個半棄坑的狀態。自己想做的東西實際做出來並不好玩時在灰心,不爽到了極限就要改變,改變就要犧牲,於是我放棄了原本注重養成經營、玩家不直接操作單位的原則了。
一方面也是因為,自己想要表達的東西跟我實際在做的實在是兩方向;我想要讓慢節奏,可以好好思考每一步,卻又要即時戰鬥的呈現,造成了玩家什麼事也不能做只能默默的看著自己的兵都死去(爆);這一點也不可能有趣。
於是進入了兩個抉擇:完全動作、或是完全養成。結果很明顯,因為我已經做的部分大多是動作成分,那就朝著動作方向前進,這也是比較可行的方法。養成與經營,就應該一開始就朝著養成與經營去設計才對;我總是先做出個戰鬥系統即使這遊戲並不適合戰鬥,這也是我失敗的原因。
最後的方向就是,是一個可以高手速操作,但關卡設計類似益智遊戲那樣,每一關有每一關的難題去解決。
基礎架構
玩家可同時操作四個隊伍,一個隊伍最多五個人,也就是總共可同時控制20人不過這遊戲大概20人左右就lag了(爆。
每個單位都可以任意得更換兵種;應該說這遊戲沒有兵種,只有單位身上的裝備,而單位身上的裝備可以隨時變換;每種裝備都有其特色,玩家要視狀況裝備上適合的搭配
敵人跟玩家的地位相同,電腦能做的事,玩家也能做到。
每一關都有特定的難題,目標達成了,就能進行下一關,預計至少20關。
裝備武器
武器裝備特性這是我一直最想做的部分,也因為一直做這個搞得遊戲核心不明。
- 空手
- 攻擊範圍最短,基本款,攻擊速度慢,慢到可以一人互打一拳
- 劍
- 攻速快,射程短,單位時間傷害輸出最高,因為攻速快可以吸住對方避免逃走。
- 最大優勢在於貼進對方,在對方的最小攻擊半徑內殲滅追擊
- 缺點也在於其過短的攻擊半徑,被拉開距離的話非常危險
- 人數少,單挑時發揮優勢
- 敵人持劍時,拉開距離就對了
- 最大優勢在於貼進對方,在對方的最小攻擊半徑內殲滅追擊
- 槍
- 射程中,有最短距離,需要準備攻擊姿態的時間,攻擊姿態(架槍)完成之後,攻速快
- 比起劍,有較長的攻擊距離,但有最短距離,且有架槍時間,單人非常危險需要團隊互相援護
- 一但攻擊姿態架起之後,傷害非常驚人
- 因為在攻擊前必須架槍,不適合進攻
- 騎乘馬匹時,使用衝鋒指令可以一邊移動一邊架槍,發揮最大功能
- 使用防守指令,可以預先架槍
- 敵人持槍時,架起前可以沖散對方進入其最短距離;架槍後,用更遠的武器攻擊吧
- 比起劍,有較長的攻擊距離,但有最短距離,且有架槍時間,單人非常危險需要團隊互相援護
- 十字弓
- 射程極遠,攻速慢,有最短距離
- 其射程大於單位的視野,所以可以利用隊友的視野攻擊更遠的敵人
- 直線飛行,飛行路徑上有友軍或是馬匹時,會停止射擊。
- 敵人持十字弓時,優先攻擊視野長的單位,封住其射程優勢;或是直接拿盾牌
- 其射程大於單位的視野,所以可以利用隊友的視野攻擊更遠的敵人
- 炸彈
- 射程長,攻速慢,最短距離遠,範圍傷害,攻擊馬匹
- 瞬間傷害最高的武器,又是範圍傷害,可以瞬間改變戰況
- 因為範圍傷害,容易誤傷友軍,注意前線的布置
- 敵人持炸彈時,散開自己的隊伍,衝散對方陣型
- 瞬間傷害最高的武器,又是範圍傷害,可以瞬間改變戰況
- 三種衣服
- 三種衣服的差異在於,移動速度快/中/慢,與最高血量200/400/800
- 血量越多,走速越慢;可以騎乘馬匹彌補走速的缺陷
- 盾牌
- 三成的機會格檔攻擊,免疫一次傷害
- 防守姿態時,格檔率再加三成
- 受到弓箭傷害,格檔率再加三成
- 也就是防守姿態+對付弓箭時,有九成的格檔率
- 防守姿態時,格檔率再加三成
- 馬匹
- 移動速度高速,不論何種服裝
- 人物的動作與馬匹移動是獨立的;也就是可以邊攻擊邊移動,人物受傷也不會被吸住
- 因為人與馬動作獨立,所以可以邊移動邊架槍
- 人物的動作與馬匹移動是獨立的;也就是可以邊攻擊邊移動,人物受傷也不會被吸住
隨機地圖
這是我之前路線產生機試作原型的實做,地圖上的景觀外貌,地表造型每次進入地圖會隨機產生,不過目前僅止於外貿上的變化而已,並沒有地形效果。
其實這就是沙盒遊戲的概念也早就有很多人做得比我好了,最有名的就是Minecraft
指令
原先我最想做的就是玩家的指令只有一種:決定目的地,之後靠玩家事前選擇的ai來判斷。但是既然架構整個改了就必須做更多種的指令。
- 移動
- 強制移動,在到達目的地之前不會做任何行動
- 預設的指令
- 點擊在npc身上的話,轉變為任務指令
- 點擊在敵人身上的話,轉變為追擊指令
- 預設的指令
- 衝鋒、強制攻擊
- 移動到目的地,並沿途追擊視野內的敵人
- 點擊在單位身上的話,強制追擊對方
- 騎乘馬匹時,可以邊移動邊架槍
- 點擊在單位身上的話,強制追擊對方
- 追擊
- 追逐、攻擊指定的單位,直到對方死亡
- 防守
- 以隊長現在的位置擺出陣型,並只攻擊範圍內的敵人,不進行追逐
- 架槍姿態
- 盾牌格檔率提升
- 點擊在敵方單位身上時,攻擊指定單位直到對方死亡
- 架槍姿態
- 任務
- 隊員以對長現在的位置擺出陣型,隊長獨自追逐指定對像
- 與NPC交涉時的特殊指令
隊伍小設定
一個隊伍最少一個隊長,最多四個隊員,總共五個人
一旦沒有隊長,其餘隊員會陷入混亂狀態
血量少於定值,會陷入混亂狀態;隊長混亂,其餘隊員也會陷入混亂狀態
陣型以隊長為中心點,四個隊員根據與隊長的相對位置排出陣型
隊長的視野可以分享給所有隊員,可以指揮隊員攻擊其視野外的敵人
陣型
- 無
- 沒有陣型,沒有方向之分,隊員會與隊長保持一定距離
- 盾
- 四個隊員一直線密集排列在隊長前方,保護隊長的陣型
- 隊長在後方,可以保護隊長,但也使的隊長無法攻擊
- 方向性非常明顯,也因此轉向不方便
- 隊長在後方,可以保護隊長,但也使的隊長無法攻擊
- 一字
- 四個隊員一直線分散排列在隊長左右兩側,攻擊輸出的陣型
- 隊員間的距離也很分散,適合對持炸彈的敵人衝鋒
- 但是迴轉半徑大,轉向時間長,機動性較差
- 隊員間的距離也很分散,適合對持炸彈的敵人衝鋒
- 長蛇
- 四個隊員依序一直線密集排列在隊長後方,適合移動、或是特殊操作
- 陣型方向變化自如,也因此難度較高,熟練的話可以發揮極大效果
- 自訂
- 除了上述內建陣型,玩家可以自行設計陣型
做結
目前進度就照著以上的遊戲內容,去設計出可以玩得關卡是優先項目;上面很多要素都可以發展成各種關卡,先把上述要素使用過後,再來想要素的項目追加。
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嗯~阿摟哈~爹修?
You guys creep me out. somebody says something(爆