【3d】角色模型:女伯爵

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3d角色模型

練習角色建模,rigging,動態骨架衣服頭髮,算圖的成果總結,過程回顧。

基本資料

3d軟體
Maya 2011
動畫編輯、後製
After Effect CS4
Gif轉檔
Gif Movie Gear
影片轉檔
Format Factory
貼圖繪製
Photoshop CS3
Deep Paint 3D
製作期間
製作緣由
吃飽沒事幹(凎

角色設計 Character Design

最初只是隨便畫個女人ㄋㄟㄋㄟ,也沒想到要建模或是角色,就只是亂塗(爆


後來覺得造型頗不錯就繼續畫,覺得女伯爵很煞氣就給他這個名字了(凎)最後連遊戲設定都出來了,角色定位是無可避免的自然災難;寶具是身上那件噴雷光的禮服,可飛行

某天覺得無聊想說來建個模好了,在圖庫裡翻到這隻不錯就來建建看

因為那件禮服實在太難做於是懶病發讓他去,原本想用粒子運算去模擬噴雷光的敢傑,不過emoWrong

建模 Modeling

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從頭開始建這是爛雙關笑話嗎(爆。拿之前建過得人頭來改得,3d的好處就是可以根據舊的模型直接修改,不用重建雛型。(不過修改的時間遠超過沿用舊模型而省下的時間)

頭髮先隨意弄個形狀出來,要建頭髮真正麻煩事啊

接著身體,把衣服貼身的部份當作貼圖直接畫素體上了;手指不論是二滴還是三低我都很懶得處理啊(關注之前的畫


先前的塊狀頭髮實在太偷懶,於是想要認真捏個頭髮出來。做頭髮有一些選擇:

  1. 用maya內建的hair system:內建的頭髮效果,感覺很easy?
  2. 髮片一片一片貼:比起苦工雕mesh,面是少了點,而且貼圖容易畫,要達到動態模擬的話需要nCloth或是dynamics hair curve+joint
  3. 苦工雕mesh:苦工,面數最多,而且貼圖困難,不過比較正統而且不會有特定角度崩壞的問題;動態方面同髮片

我在這三個之間猶豫了很久每個都嘗試過,我的目的是做頭髮模擬動態,hair system模擬動態似乎不錯,於是我嘗試了

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emo!…(爆)下一位…髮片請進場

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emo!…(爆)。偷懶的方法都不給力,只好認命一根一根雕了

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雕了很久都肌腱炎了,不過最後結果還頗滿意,那就這樣吧>emo!h

之後追加了不拉甲跟裙子,裙子上面說了懶病發,就給他一個短裙就好了(無視設定)。最後放些佈線圖

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貼圖 Texture

貼圖方面實在要感謝半藏ㄉㄉ的給力介紹Deep Paint 3d這軟體emoGood,讓我uv隨便拆都不用整理(不對

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原本實在很排斥uv這種東c想說模型改了Uv豈不是要重設煩死人,後來漸漸發現就算模型有修改uv也不一定要重做爽逼八 emo!h。就算畫完貼圖也可以編輯uv線跟模型的,這讓我放心不少,貼圖先貼也無所謂不用等到整個模型都確定才來貼。不過後來想想美術本來就賤命(摀嘴)重畫個10次貼圖也似理所當然摸基隆的事啊(水煙

中文叫啥 Rigging

rigging就一般一般的rigㄚ…(ㄚ屁)。比較特別(奇怪)的點應該就骨頭非常的多…多到不行。實在懶得畫權重,骨頭就隨意亂擺擺了一堆。

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另外有試作了表情,blend shape那啥鬼硬是用骨頭綁表情給你看(爆)看看頭部的骨頭超多。另外裙子跟頭髮也是用骨頭綁的

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不過當初建模的時候沒有打算要做表情,臉部肌肉動作太大的時候他就崩給你看(爆)…恩,表情的部份,有做了(check(敷衍貌

沒有打算要挑戰極限的姿勢去rigging,所以動作太大的地方仍然會破圖,用後製或是構圖可以避掉就避掉,避不掉才考慮rigging

動態模擬:頭髮衣服脂肪 Dynamics Simulation

最初我使用nCloth,想說既然maya推薦新功能nCloth就來支持一下,的確是蠻方便的一鍵就可以做出來動態模擬效果。但是在碰撞方面低面模不太準確,要準確的碰撞得高面模才行但吃效能,整個算圖太慢無法容忍只好讓他自由讓他飛。

nCloth還有個致命的缺點不知道是我懵懂無知資質愚鈍還是神馬奇幻的因素總之nCloth只能對整個物件n下去然後再畫權重決定要不要模型的部份動態部份不要。然而我怎麼畫權重怎麼失敗而且我又很討厭畫權重於是nCloth只好讓他自由讓他飛了(不要講兩次

nCloth這個要命的特性下硬要做出乳搖效果的測試,我的作法是先把ㄋㄟㄋㄟ切下來(凎),n下去,再黏回身體。這樣做的確可以讓模型的部份有動態效果其他沒有,但是會有一堆history殘留造成算圖緩慢,於是我只好讓他自一ㄡ(閉嘴

後來我發現用 dynmaics hair curve+spline ik+joint再bind到mesh上的方法,以下這影片有詳盡的步驟教學介紹

這似乎是在nCloth出現以前做動態模擬的古早方法,既然古早方法行之有年雖然步驟繁瑣但是各各原理清晰簡單易懂操作性也多而且不用畫權重爽逼八,那就用這個方法8

實行成果,動起來頗不錯運算快碰撞判定簡易好用,除了步驟繁瑣之外是個好方法。比起nCloth雖然步驟簡易但是屬性不知道要去哪裡調整調整了效果又不即時明顯整個比較新手懶人傾向。

算圖(渲染) Rendering

大陸用語好似叫做渲染啊,聽起酷炫逼八的,我真的不知道rendering要怎麼用中文稱呼之您貴姓?算圖聽起整個就是動詞啊混帳(怒屁

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圖片算圖法順序:顏色材質、無材質、raytracing陰影、ao、ao、z軸深度

AO叫做Ambient Occlusion,老實說我不知道算這個Ao凎啥用的只是很多地方聽過來算個爽一下(凎)而且我最後也均光算圖了半點AO用武之地都無。

總之,分層算圖很重要(鬼感想

後製 After Effect

後製就是把maya算出來的一張一張放到ae裡面拼成無壓縮影片檔,再用格式工廠把無壓縮影片檔轉成其他壓縮格式。為什麼不直接用AE轉成壓縮影片格式就好?因為AE是個畜生亂壓片(不會用牽拖

雖然maya,ae這些大型套裝軟體都有提供gif 輸出但是render出來的gif整個醜無比,我還是得maya render iff,進Ae變無壓縮avi,再進格式工廠轉h264或是gif movie gear 轉gif這樣畫質1080p才不會看笨低(這人在說些什麼)只是個小小的不啦機gif也要這樣轉來轉去折騰人啊(拭汗

另外我這次只是做短片都不算的小規模性質沒用到什麼後製頂多把color跟陰影合起來罷了所以此章節可以做古(到底為何開闢這個章節

NG集

此章節放置一些夭壽骨丟臉死的垃圾咪呀(呀~

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看似平凡無奇不過日和的一張
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Boom~胸部爆炸了

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雖然肩膀陰影處有些破圖不過尚可接受
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下一秒,KarBoom~胸部又爆炸了(爆炸的不只胸部好嗎

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攝影師潮著角落不知道盯著什麼構圖大失敗啊混帳
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…Boom!

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不懂為什麼在這個專案資料夾裡有這一把劍(上傳上來的你才讓人不懂吧

世界的盡頭

恩,結束了(凎

最後的成果就是以上這短短幾秒連短片都稱不上的…片。總之斷斷續續做的頗開心德~

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