電子遊戲的包裝與目的

電子遊戲的包裝與目的

上一篇列了數個遊戲要素:隨機、技巧、社群、蒐集。今天要在針對遊戲要素在多一些補充。
遊戲的本質就是一個休閒、發洩、無目的性、但有規則的玩樂,另一個用詞就是讓人爽的東西;故,任何遊戲機制設計都不可以違背讓玩家覺得爽這件事。無目的性也是另一個重點,因為如果參入了目的性,就不能以純粹的遊戲來描述他。例如教育遊戲,利用問答遊戲的方式來帶入教育意義,傳遞教育知識是目的,而以遊戲玩樂包裝則是手段,減輕純粹的知識傳授過於說教的所造成的反感。

電子遊戲的目的與手段

回到當前商業的電子遊戲來分析,電子遊戲商有明顯的終極目的:賺取收益。故是以遊戲這個包裝,來促進玩家消費而增加遊戲開發商的收益。而獨立團隊相對於收益的部分開的比較輕,專心在純粹的遊戲上。以上皆是為了表達一個概念,電子遊戲必須分為兩個重要的部分來討論:核心實際目的、外表的遊戲性包裝。就像宗教一樣,目的是使人們團結,手段是用酷炫的神蹟、信仰來使人們接受宗教領袖的領導。以下列了一些對照表:
項目 目的 手段
電子遊戲 賺取收益 產生好玩的遊戲
獨立遊戲 製作純粹的遊戲 產生更好玩的遊戲
幼教遊戲 傳遞教育資訊 以玩樂偷灌輸教育知識
宗教 使人們團結 用信仰、神蹟、幫助弱勢
台灣媒體 操作人民焦點 用垃圾新聞掩蓋
人生 維持身體健康 適當把握工作與休閒的比例
今天先以遊戲性的部分來討論,先將目的性放著;要用什麼手段與包裝來與消費者、使用者接軌,進而達成背後的目的。所以遊戲性本身,就是為了偷渡真正目的的美麗包裝。身為一個偷渡的橋樑就要了解橋樑的兩端長什麼德行,一端是研發商、一端是消費者(玩家)。而玩家百百種,每個人的個性都不同、喜好也不同,如果遊戲性的設計照顧到更多的族群,就能確保這個遊戲玩家數量,進而廣而傳之,甚至跨越時間的限制而達到永垂不朽,就像皮卡丘打排球這個遊戲可以再戰十年,到現在還是很好玩的意思。
平偉打排球

玩家的快樂來源

那要如何照顧盡量多的玩家族群呢?這邊先粗淺的列一下人類有哪幾種興趣,進而可以獲得快樂的類型:
來源 描述 遊戲應用範例
運動 藉由體力活動、運動流汗、身體放鬆,而獲得爽 體感遊戲
性愛 藉由黑摟獲得爽 H game
刺激 高速移動、身處高處、突然變化、無法理解、無預計的發生、以至於略感到危險而獲得爽 恐怖、賽車遊戲
權力 藉由達成目標、指揮罷凌他人、掌握他人生命、無所不能而覺得爽 策略遊戲、動作遊戲操作主角
社群 藉由與其他動物交流、聊天、身體接觸而獲得爽 網路連線功能、2p 對戰功能
可愛 藉由接觸幼態、育兒獲得爽 賣萌
佔有 藉由收藏、累積、擁有更多的物質、知識、資源而獲得爽 卡牌蒐集、成就系統
安全 藉由安全無虞、避免危險,而獲得爽 Mine craft 的第一個家
藝術 藉由視覺、聽覺等途徑獲得美的感受,而獲得爽 美術畫面、音樂
競爭 藉由不斷的遭遇危險(刺激)、獲勝而解除危險(安全)來獲得快樂 天梯、競賽
作惡 藉由他人痛苦而獲得爽 殺新手撿骨、陷害、偷菜
探索 藉由擴增回憶資料庫而獲得爽 地下城、打寶
以上的活動都可以刺激腦部釋放令人快樂的元素,進而有爽、快樂、幸福的感覺。也就是說,使用毒品、飲酒、抽煙等等就是跳過這些步驟,利用化學物質直接刺激腦部而獲得快樂的捷徑,是一種偷吃步的撇步。其實遊戲也的確就是一種毒品,目的都一樣,使人們放鬆、感到快樂,又有成隱性,只是在程度上跟毒品等藥物有點差距就是。
回到電子遊戲,在過去的電子遊戲,在運動、社群方面一直是弱項,造成了喜歡藉由遊戲來獲得快樂的族群,侷限在不喜歡運動、不喜歡社交的族群上;直到 Wii 出現、虛擬實境、 Kinect 等等體感裝置出現,漸漸補足運動要素;網路的出現也收納了更多喜歡社交的人們接觸電子遊戲,使的電子遊戲的客群又再次的擴張,養活了更多廠商,亞洲最明顯的便是各種 MMO RPG 網路遊戲,從單機跨到網路這一個門檻,讓此類型的遊戲繁榮了好幾年。故利用快樂來源不同的排列組合也許就能激發出一個全新的遊戲類型,例如主打性愛+運動的遊戲類型之類,虛擬頭盔搭配 H game 就是這麼回事了。
在遊戲性的設計上滿足更多不同類型的玩家,就能確保玩家接受的廣泛程度,接下來要努力的便是提升每一項遊戲要素的品質,增加廣度之後就要提升深度。
下一篇會討論的是,以遊戲性包裝之後要偷渡的重要項目:目的性。包含營運、課金、售價等等。

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