以兩個遊戲來解釋遊戲要素:HeroEmblems、Walkr

以兩個遊戲來解釋遊戲要素:HeroEmblems、Walkr

久違的安安我今天玩遊戲喔,今週要介紹兩款我覺得不錯的遊戲。
個人對軟體的要求除了最重要的功能性之外,再來就是優雅、簡潔了。優雅與簡潔,基本上是一樣的概念,要達成優雅首先最基本的是沒有嚴重bug ,並在八成的使用者體驗中沒有遭遇 bug,或是 jerky 的抖動、暫態等等。簡潔則是在 ui 上、構圖上主題清晰,用最少的文字說明、最簡單的圖示,表達一個功能。甚至在整個軟體中就專注一件事,沒有額外的拉里拉紮。
以上是外顯的簡潔優雅的特徵,內顯的特徵則是,程式碼簡潔不累贅、準確的判斷使用插件或自幹、規格化、模組化的 coding 習慣等等,但內顯的優雅就不是使用者可以輕易辨認出來,但還是可以從外顯的結果來有限的判斷內部是否優雅。

遊戲要素:隨機、技巧、蒐集、社群

遊戲的遊戲性我個人最近歸納出幾個面向,這幾個比例若適當的掌握,就可以把握遊戲「好玩」的概念、並延長遊戲壽命,把握各種客群,但不同的遊戲類型,要求的比重也不同,若某一項缺乏則可以拿另一項來補,但一個遊戲必須至少有三個要素,客群的數量才夠支撐
  • 隨機性:轉蛋抽獎、賭博、三消隨機盤面、物理引擎、命中率、爆擊率、天梯配對
  • 策略技巧:老鳥與菜鳥的差異、連鎖技巧、接 combo 、打將狗要 gank 等等
  • 蒐集累積:圖鑑蒐集、等級鍛鍊、農兵、成就系統
  • 社群:競技、合作、互相陷害、偷菜
其中技巧性與隨機性更是相輔相成的,隨機性對新手親切,技巧性對老手有益,比例掌握好就可以兼顧兩種玩家;而社群與蒐集也是對應兩種不同極端類型的玩家:外向與自閉向。通常歐美遊戲社群要素多,而日系遊戲蒐集要素多。
以下舉幾個遊戲實例:
  • 撲克牌大老二:隨機、社群、技巧
  • 象棋、西洋棋:社群、技巧、線上隨機配對
  • 汝等是人是狼:隨機、技巧、社群
  • 籃球足球:物理隨機、技巧、團隊社群
  • Puzzle & Dragon:隨機、技巧、蒐集
  • 星海爭霸:技巧、社群、隨機配對
  • LOL:隨機配對、技巧、社群組隊、蒐集(低比例)
  • Counter Strike :隨機配對、技巧、社群
  • FF系列:隨機、技巧、蒐集成長
  • D&D桌遊:隨機、技巧、蒐集成長、社群
  • 黑白猜:隨機、技巧、社群
反例:
  • 吃角子老虎:隨機、蒐集
  • 猜拳:隨機
  • 骰子比大小:隨機、社群
  • 集郵:隨機、蒐集
若要素偏頗的話會有一些問題:
  • 技巧---隨機失衡:會造成老手欺負新手、造成入手門檻;太過運氣流失鑽研玩家
  • 社群性太重,流失自閉玩家
  • 蒐集性太重,流失社交玩家
其實四個要素就是對應四種不同類型、階段的玩家,根據專案的目標客群而去調整要素之間的比重。但只有技巧與隨機個人建議還是維持對半分的比例,因為新手會變老手,老手需要更多新手,這種玩家階段是可以被訓練的,與社群、蒐集這種基因個性上的根本不同不一樣。說到來分析遊戲要素,其實還是分析玩家要素才對,遊戲研究到了終點都是研究人類本身,這才是所有研究應該前進的方向:研究玩家心理。
在下面的兩個例子會對此三個單機遊戲面向作一些歸納。
以下介紹的兩樣都是台灣團隊製作的作品,個人都覺得符合優雅的特徵: HeroEmblems 、Walkr

HeroEmblems

HeroEmblems 是由僅有兩人的台灣團隊 HeatPot Games 製作的,個人得知這塊作品的來源是台北電玩展。image
遊戲內容就不多說了,主要就是三消+日系RPG。但產品核心簡單明瞭,就是利用三消,玩日系RPG。沒有多餘的課金要素(完全沒有,但我覺得應該可以加入,畢竟難度曲線有點高,好想課金)純粹的遊戲性就是,好玩。
純粹的遊戲性本身讓我覺得回到過去那種沒有多餘的商業考量,純粹全心全力做出一個好玩的遊戲的那種執念;但卻又沒有現今流行的獨立遊戲那種過度追求 Hardcore 的風氣,簡單操作,闔家歡樂,不小眾又親切的遊戲。容易上手的操作,但又有進階的鑽研要素,平衡抓取的非常兩好。
就以 HeroEmblems 這款來說,三個單機遊戲性要素中,隨機要素就是隨機掉落的三消盤面;策略來自消除方塊的連鎖與四消、五消的抉擇,使用技能的時機等等;累積要素就是角色成長、關卡進度、裝備技能。正好證實了個人歸納的這個三要素結論。
缺點:難度曲線有點高,卻只用時間輾、或用技巧通關這兩種方式。玩家根據年齡層也有三個要素:時間、技巧、金錢。像我就屬於有閒錢沒時間沒技巧的玩家(爆)後面的關卡我基本上是無緣了,卡死在一個boss 完全打不贏(太弱)。這款遊戲在難度曲線上就少了一個以金錢解決難度的途徑。我相信本團隊沒有實現課金在技術上的困難,而是此團隊的信仰不允許玩家以課金推進遊戲進度。這點本人是覺得略微可惜的地方。
聽說團隊日後要開放休閒模式(難度降低)來解決這個問題,但這就可惜了他們把難度曲線抓的這麼精準的努力了。個人還是建議加個課金原地復活的功能,把握住非課玩家、也照顧課金玩家。

Walkr

image
Walkr 是團隊 FOURDESIRE製作。一款結合健康要素的放置養成類型遊戲。
這款也符合優雅的幾項特徵:
  • 介面設計清楚、主體明確
  • 介面動態順暢、可愛
  • 主、客分明,容易辨識靜止畫面中的重點與輔助項目
三個遊戲要素的分析如下:
  • 隨機探索新的星球:10%
  • 玩家餵食的技巧、達成任務成就:5%
  • 星球圖鑑蒐集:80%
  • 社群:艦橋功能,5%
放置養成類型的遊戲主要都是遊戲要素都是蒐集、另外就是話題性、美術來決勝負,會用有趣、可愛、有梗來描述,但「好玩」來形容就不是這麼準確(因為碰沒幾下就得繼續放置了,沒得玩)
這款另一個重點就是結合行動裝置的計步器功能,遊戲中有三種貨幣:遊戲幣、課金方塊、走路能量。遊戲幣一定得用時間來累計,方塊則跟能量相同功能,也就是玩家可以用:純花時間、時間+運動走路、時間+花錢、三個面向來進行這款遊戲,提供多方的入手方式,擴大客群。
另外這款是免費遊戲,所以廣告是一個主要的收入來源,但放置廣告的方式卻很巧妙。放置養成的遊戲一個特徵就是安裝在手機上的壽命相當長,並且三不五時都得打開他一次,與廣告的特徵符合。但廣告卻不是每次開啟都會出現,而是在進入遊戲前,一定機率出現,這減少了造成反感的程度。另外也提供了看廣告換課金方塊的管道,最大化廣告收入的效益,也成功了避免玩家對廣告的反感,非常值得學習。

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