設計生物食物鏈(二)生與死

設計生物食物鏈(二)生與死

上一節針對生物個體的狀態機做了定義,現在需要針對族群增減,也就是個體的生死作定義。

1. 生殖


生產在大部分遊戲中通常並無太多設計,房間型的遊戲每次進入房間都有固定數量的敵人放在地圖上;MMO則大多會採用生怪點,定時生產,頂多一個房間或副本有最大限額。本作生物個體的生與死需要模擬現實生物的真實狀況,故有非常多樣的生成方式:

  • 無性分裂生殖
  • 無性出芽生殖
  • 雙性交配生殖
  • 有性生殖


無性生殖適用於食物鏈底層、體積較小、植物類型的個體。考量到遊戲有美術成本與表達難易度,小型生物通場會省略其性別,要用五十個像素表達公母食人魚實在太困難了,製作對於訊息表達的效果也不甚明顯,故在這類的性別會被省略,視為無性生殖。但是某些生物例如蝦子,雖然被省略的性別,但是其交配形式相當有趣而被保留了下來,則被簡化變為雙性交配生殖。

分裂生殖通常用於植物類,只要陽光照的足夠就可以,時間到就會多出一隻,就是其他遊戲會出現的生怪點,只是該點是綁在怪物身上;無性出芽生殖,會表現幼態在成體的身上,如果表現在動物會很噁心;雙性交配生殖,則會表現交配行為,現實中的生物為蝸牛,在遊戲中有交配行為的生物但難以區分性別者接歸此類。有性生殖成本最高,雌雄成體在腳本上與美術表現其實就是兩種怪物,還需要多加一個無性別的幼態。有性生物在遊戲中給人的印象非常強烈,我們希望玩家在試圖攻擊牛人一家的時候,有爸爸有媽媽有小孩,會感到道德上的不安。

2. 死亡


死亡的處理在一般的遊戲中是必要的存在,但卻不一定有生產的處理。重死不重生,也是電子遊戲給人一種褻瀆感的其中之一的理由。本作怪物死亡如同一般遊戲,會掉落物品,然而掉落物品的重類與稀有度,不是根據機率,而是根據如何殺死他作判定。使用槌子會掉出肉排、使用利刃調出肉片、長槍得到肉串。屍體不會隨著時間漸漸如同星君一般淡化消失,而有更多利用的方法。例如有些生物依賴屍體作為食物來源,甚至是繁殖場。

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