遊戲中的鎖匙概念

遊戲中的鎖匙概念

鎖匙,又可以稱為解迷要素、Puzzle 。

幾乎所有單機遊戲都有鎖匙 。Puzzle Game 是以 Puzzle 為主要機制的遊戲類型,並不是以外的遊戲都沒有鎖匙。我自己稱之為鎖匙,因為最糟糕的解迷,就是遇到一個上鎖的門,找到鑰匙,進去,又是一個上鎖的門,如此重複。

鎖匙的定義:
  1. 有上鎖者(作者)、有解鎖者(玩家)兩方
  2. 這個鎖,必須是可以解的
  3. 阻礙玩家的進度,具有延長遊戲時數的功能
  4. 使挑戰者情緒波動,先降低在提升,另玩家獲得成就感。

在我還混在 RPG maker 版的時候,玩了很多RM遊戲。RM的架構是如此的限制,以至於出現的鎖匙都相當類似(又或者小朋友之間太習慣「參考」好範例):九宮格採地板、救獅子、迷宮、還有很最糟糕的,找鑰匙。

鎖匙,便是「作者發起的挑戰」,這個描述很清楚的了解鎖匙的功能。不論是把物品藏在地圖角落、用密碼鎖、用暗語、給玩家猜數字、輸入作者的生日、或是在跳台遊戲中及刁鑽的三角跳躍、甚至數字極高,很難擊敗的頭目。一個好的挑戰,必然是可以被破解、使玩家忘卻時間流逝、並在之後令挑戰者獲得成就感的。

什麼場合不需要鎖匙?用上述這個定義「作者」發起的「挑戰」一項一項拆開解釋。

作者不重要的場合

如果這個遊戲作者不重要,以「平台」概念為主,例如線上遊戲、競技遊戲、電競、社交成分重的類型,這類遊戲通常不會費心設計鎖匙,如果有的話反而會造成反感:我只是要殺爆對手,為何要先用七巧板拼出太陽花?

社交、競技遊戲中的挑戰,是來自其他「玩家」對「玩家」。因此開發者的任務,應該著重在 提供更快、更完善、自由度更高的環境。

在單機遊戲中,僅僅是作者與玩家的互動。整個單機遊戲作品,本身就是「作者發起的挑戰」也可以說,所有的單機遊戲,都是一連串的鎖匙,組合起來的超級大鎖。

簡單結論,若作單機遊戲,要注重作品中的鎖匙,並盡量提升其品質;反之在多人、社交遊戲,盡量減少、甚至移除鎖匙的設計,應該促進玩家之間互相給予鎖匙。

互動不重要的場合。

挑戰的概念是雙向互動的,也就是有發起人,有挑戰者,有以下的流程產生:
  1. 由發起人提出挑戰
  2. 挑戰者接受
  3. 挑戰者執行
  4. 遞交結果
  5. 由發起人檢驗成功與否
  6. 由發起人給予挑戰者回饋。
整個過程至少在雙方之間來回了三次,因此這是一個互動性很高的設計。如果這個媒體互動性不高,例如電影、漫畫、動畫等等單方面傳播的媒體,變無法成功的表現一個鎖匙。

遊戲這個媒體便是最適合鎖匙的場合,因為遊戲的定義便是需要互動性;但仍然有不適用的類別,例如視覺小說、高品質美術遊戲。這些作品在能不能稱為「遊戲」都有爭議了,何況是鎖匙。

好的鎖匙:把他藏起來!

先來回顧一下鎖匙的功能:
  1. 拖延遊戲時間
  2. 解鎖之後獲得成就感
那麼我們可以說好的鎖匙,便是達到上述目標,又沒有額外副作用,便可稱之為好的鎖匙。來看下面兩個情境:

玩一個色情視覺小說,為了攻略某個女主角看打砲場景,玩家要努力打工賺錢(打磚塊)。
重複十次打磚塊之後,終於湊足了金錢,雖然很煩躁,但最終成功看到女角露奶,幹!超爽!

玩洛克人二代,在高溫人關卡,有個忽隱忽現的磚塊,底下是岩漿的場所,嘗試了幾次不斷失敗。後來發現擊敗空氣人之後,可以用二號機直接飛過去,幹!超爽!

這兩者其實都是一個鎖匙的設計,都同樣的達成了拖延遊戲時間的功能,與通過之後的成就感。但打磚塊,本身無法提供成就感,但洛克人飛過岩漿的瞬間卻有。

在第一個情境中,打磚塊都可以稱之為小遊戲了,其突兀的程度不言而喻。進行打磚塊小遊戲,是為了更之後的目地,而不得不為。在洛克人的情境,他以本身跳台機制給予難題(很難跳),又用了特殊飛行道具給予解答,鎖與匙都是建立在核心機制上的,因此給玩家的感受,的確很有身為洛克人身歷其境,克服難題的感覺。

第一個情境的改善方法,因為是成人遊戲,變要緊緊的把握住「色情」要素,光是將打磚塊換成打掉衣服,就有立即的改善。每打掉一次衣服,就有立即的回饋。再讓機制本身再色情一點,把打磚塊的操作手勢,加一點暗示成人暗示,整個機制就變得有成就感,又切題,突兀感變大幅度的減少。

小結論,踩在核心遊戲機制、概念上,去發展鎖匙。如此一來,怎麼樣都會比憑空冒出來的鎖匙好。




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