遊戲開發的行銷預算應抓多少?怎麼抓?

注意,本文為個人經驗與思想,切勿全盤接受。

也許你聽過在3A遊戲、手遊大廠的遊戲公司會這麼做:遊戲本體跟糞一樣,但砸了幾千萬刷廣告、請明星代言,甚至行銷成本遠大於開發成本的兩三倍。本文專注在獨立遊戲方面,這樣的作法在獨立遊戲適用嗎?

簡單的答案是,行銷預算請與開發預算相當。

行銷的價值

一個作品再怎優質 ,沒有人發現,對你這一生也是沒幫助的;就算不在意今生今世,你想成為死後才成名的大師,在現在這個人口爆炸多的時代,如果不發出一點聲音,可能就此埋沒,一輩子沒人發現,我不認為這樣的未來,是合理的追求目標。

然而,獨立開發者就是沒有錢,才被稱作「獨立」團隊啊?要怎麼執行如此高昂行銷手段?嘿,先回想一下,身為一個獨立開發者,開發的部分難道真的花了很多「錢」嗎?行銷預算與開發相當,也應該不全是金錢的事,有很多不花錢的行銷手法。

根據上一篇:無法計價的價錢,如果在開發期間並沒有實際上真的花到「錢」,那麼行銷也同理,注入等值之心思即可。

如果確信自己的作品具有價值,那麼這個作品,也應當值得你犧牲奉獻,令自己跨入自己不擅長的行銷領域。如果一個作者不願意為了自己的作品獻身,那麼這個作品,很顯然的,價值沒有他口中說的這麼高。

如果開發不用算錢,行銷也不用

所以其實花費的「時間」這類資源,是可以換算成一個數字的,而這個數字並不是真的用以交易成現金,而是將金錢單位,作為一個不同資源之間衡量標準。在這個設計上花費的許多心力,但到底是多少呢?將自己的設計質量(時薪),乘以花費時間,便是這專案的開發成本。時薪將等值於設計品質,或可以說成心血的品質。如果開發的「心血」可以得出一個數字,那麼,等值行銷預算的數字,也能換算成「心血」。

遊戲開發者最有價值的資源便是:時間、遊戲設計能力。而同樣的,行銷方面也值得、也必須令開發者們投入等值、且無金錢衡量的資源。普遍狀況是,許多獨立開發者對於行銷面感到無力,可能來自個性、可能來自習慣、可能來自經濟狀況。為了這些菜逼八,在此提供一些簡易、「不花錢」的行銷提要:
  1. 盡可能參加展覽、活動
  2. 至少要寫開發日誌
  3. 至少要有官方網站或是社群頁面
  4. 關注遊戲界、甚至世界的動向

參加活動、關注世界動向

參加活動也許需要報名費、旅費等等,也可能無法為有一個可預測成功目的:一定要在這個場合獲得多少曝光、多少投資、認識哪些大大等等,圖的就是一個「變化」。埋頭開發的時間久了,你要怎麼知道自己不是「練劍十年,下山之後被手槍斃死」呢?

在活動中,你可能發現自己專案的盲點、其他人的意見、現在世界的風向、或是更加確信自己的方向正確。不論何種結論,對自己枯燥而 單一的開發生活,一定有正向幫助。有社交需求的人,當然要參加活動;厭惡社交需求的人,可以更加珍惜獨自開發的時間。不論哪種人,全都是好處。

寫開發日誌、經營官方網站、社群媒體

優點提要
  1. 訓練文筆
  2. 給人認真經營的印象
  3. 作為媒體採防報導時的 Press kit
我們當然要預設立場,這個專案總有一天會大紅大紫,賣出千萬套,媒體採訪不斷,一夕之間成為大網紅。然而為了這個飄渺的夢想,寫開發日誌,就是比練習簽名還要靠譜、又便宜、科學的作法。

養成寫開發日誌的習慣,記得發文要附圖,因為你無法真的知道什麼時候會爆紅,也許擺在倉庫兩年後才被挖出來,無法為了那個可預測的瞬間作準備。能做的只有持續經營,戲棚站久了就是你的,真的紅了的那天,這些都會成為媒體採訪的素材,獲得更好的擴散效果。

  • 行銷預算應與開發相當
  • 若開發不全是金錢,行銷也可以不全是金錢。
  • 請確認該作品是否值得自己犧牲奉獻;如果不,請砍掉重練,這世界上垃圾太多了,不需要再多一個。

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