今日新知:來自GDC

今日新知,適合獨立遊戲的行銷策略:

  1. 逐漸漲價比折價促銷好
  2. 參加活動只為了社交,也只有社交
  3. 早點上架,早點流水

逐漸漲價的定價策略

要講這個,就先提一下對面「折價促銷」定價策略有什麼缺點:
  1. 迫使玩家期待折價
  2. 折價之外毫無營收
  3. 使玩家對售價的期待是低於定價。
  4. 玩家購買之後,隔天折價,會收到抱怨信。
所以,逐漸漲價的優點有
  1. 早買享折扣
  2. 鞏固早期核心玩家
  3. 他們願意幫你免費Debug 
  4. 預告兩週後漲價,會促進銷售(相對於折價才會出現銷售)
  5. 更早收到玩家回饋
  6. 更早有流水,降低經營風險
誰採用逐漸漲價的定價策略?
  1. Minecraft
  2. Besiege
  3. Don't Starve.
  4. Starbound

參加活動聚會的目的是社交,也只有社交

根據上述影片,在他收集的幾個遊戲中,在活動前後,完全沒有促進任何銷售。對參加活動的正確期待,應該是與其他同業打好關係、建立友誼,往後可以一起參加同業活動。

盡早上架,延長戰線

有以下好處
  1. 更早獲得流水、降低經濟風險
  2. 盡早獲得玩家反饋
  3. 提升獲益時間,多擺一天就多賺一天。多開發一天就虧一天
不適用:
  1. 炒短線的爆發式行銷
  2. 不屬於自己設計的產品:代工、代理。
  3. 有銷售壓力的行銷企劃
  4. 風險投資、創業投資

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